Video: Circuit training 2024
Voordat u zich volledig gaat toeleggen op het toepassen van transformaties op uw objecten in Blender, moet u weten hoe coördinatensystemen in de 3D-ruimte werken. Alle coördinatensystemen in Blender zijn gebaseerd op een raster dat bestaat uit drie assen:
-
De X-as staat meestal voor beweging van zijkant naar zijde.
-
De Y-as vertegenwoordigt de beweging van voor naar achter.
-
De Z-as gaat van boven naar beneden.
Dit rastersysteem met assen wordt het Cartesiaanse raster genoemd. De oorsprong of het midden van dit raster bevindt zich op de coördinaat (0, 0, 0). Het verschil in de coördinatenstelsels binnen Blender ligt in de manier waarop dit raster is georiënteerd ten opzichte van een geselecteerd 3D-object. De afbeelding toont het menu Transform Orientation in de 3D View-header wanneer u erop klikt.
Als je uit een ander 3D-programma komt, kun je de manier vinden waarop Blender coördinaten enigszins desoriënterend verwerkt. Sommige programma's (zoals Cinema 4D en Maya) hebben de Y-as die de verticale beweging voorstelt en de Z-as van voor naar achter. Momenteel kun je het coördinatensysteem in Blender niet wijzigen om deze programma's te evenaren, dus dit systeem is een van die dingen waar migrerende gebruikers gewoon aan moeten wennen.
U kunt uit vijf richtingen kiezen: Wereldwijd , Lokaal , Normaal , Beeld en < Gimbal . Werken in een van deze coördinatensystemen geeft je absolute controle over hoe je object in de 3D-ruimte leeft. Afhankelijk van hoe je je object zou willen transformeren, is een oriëntatie misschien meer geschikt dan de andere. Blender geeft je ook de mogelijkheid om aangepaste oriëntaties te maken. Nadat u een aangepaste afdrukstand hebt gemaakt, wordt deze ook beschikbaar in het menu Transformatierichting. Deze lijst beschrijft details van de vijf mogelijke oriëntaties:
Globaal:
-
U ziet deze oriëntatie van het basisraster van Blender in de 3D-weergave. In veel opzichten is de globale oriëntatie de primaire oriëntatie waarop al het andere betrekking heeft, en het is het beschreven basiscoördinatensysteem. De Z-as, gemarkeerd in het blauw, loopt verticaal in de ruimte. De Y-as is groen gemarkeerd, loopt langs de lijn van voren naar achteren en de X-as is in rood, langs de lijn van zijkant naar zijkant. De oorsprong bevindt zich direct in het midden van het raster. Lokaal:
-
Naast de globale oriëntatie heeft elk 3D-object in Blender een lokaal coördinatensysteem. De basis van dit systeem is niet hetzelfde als de basis van het globale coördinatenstelsel.In plaats daarvan is dit coördinatensysteem relatief ten opzichte van het middelpunt of de oorsprong van uw object. De
-objectoorsprong wordt weergegeven door de oranje stip die zich meestal in het midden van uw 3D-object bevindt. Als u voor het eerst een nieuw object toevoegt in Blender, wordt het lokale coördinatensysteem van het object uitgelijnd met de globale as, maar nadat u begint met het verplaatsen van uw object, kan het lokale coördinatensysteem sterk afwijken van de globale oriëntatie. Normaal:
-
De oriëntatie Normaal is een reeks assen die loodrecht staat op een willekeurig vlak. Wanneer u met alleen objecten werkt, is deze beschrijving niet echt van toepassing, dus de oriëntatie Normaal is exact dezelfde als de lokale oriëntatie. Wanneer u netten gaat bewerken, is de normale oriëntatie logischer omdat u
normalen (denkbeeldige lijnen die zich loodrecht op het oppervlak van een driehoek of vlak uitstrekken) om mee te werken. Blender gebruikt ook de Normale oriëntatie voor het lokale coördinatensysteem van botten bij het werken met Armatures voor animatie. Een mooie manier om na te denken over de normale oriëntatie is de "meer lokale dan lokale" oriëntatie. Gimbal:
-
Wanneer u een object draait rond de X-, Y- en Z-assen, zijn de hoeken rond die assen bekend als Euler (uitgesproken als oliebus ) hoeken. Helaas is een neveneffect van het gebruik van Euler-hoeken dat u de mogelijkheid hebt om
cardanische vergrendeling te gebruiken. U loopt dit probleem tegen wanneer een van uw rotatieassen overeenkomt met een andere. Als u bijvoorbeeld uw object 90 graden draait om zijn X-as, draait het rond zijn Y-as hetzelfde als rond zijn Z-as roterend; wiskundig gezien zijn ze vergrendeld samen, wat een probleem kan zijn, vooral bij het animeren. Deze oriëntatiemodus in Blender helpt je te visualiseren waar de assen zich bevinden, dus je kunt cardanische vergrendeling vermijden. Weergave:
-
De weergave Weergave wordt weergegeven in verhouding tot hoe u de 3D-weergave bekijkt. Ongeacht hoe je in een scène rondloopt, je kijkt altijd langs de Z-as van het coördinatenstelsel View. De Y-as is altijd verticaal en de X-as is altijd horizontaal in deze richting. Al deze coördinatensysteemuitleg kan (vergeef de woordspeling) desoriënterend zijn. Een eenvoudige manier om dit concept te visualiseren is om je voor te stellen dat je lichaam het globale coördinatensysteem vertegenwoordigt en dat een boek een 3D-object is dat in de ruimte is georiënteerd. Als je het boek voor je uithoudt en je armen strekt, verplaats je het boek van je af. Het beweegt zich in de positieve Y-richting, zowel wereldwijd als lokaal. Nu, als je het boek een paar graden naar rechts draait en hetzelfde doet, beweegt het nog steeds in de positieve Y-richting wereldwijd. In zijn lokale oriëntatie beweegt het boek echter zowel in een positieve Y-richting als in een negatieve X-richting. Als u het alleen in de positieve lokale Y-richting wilt verplaatsen, verplaatst u het boek in de richting waarin de ruggengraat wijst.
Als u dit concept wilt relateren aan de oriëntatie van de weergave, ga er dan vanuit dat uw ogen de weergave-as zijn.Als je recht vooruit kijkt en het boek omhoog en omlaag verplaatst, vertaal je het op de Y-as van de weergave-oriëntatie. Gimbal-oriëntatie zou zijn als je het boek 90 graden naar je toe draait en rond zijn X-as draait. Dan zijn het de Y- en de Z-assen aan elkaar vergrendeld. Voor een duidelijke referentie toont de 3D-manipulator het verschil tussen de coördinatensystemen.
De globale, lokale, kijk-, integraal- en standaardcoördinatenoriëntaties.
Het laatste object dat u selecteert, is hetactieve -object. Als u de lokale, gimbal- of normale oriëntaties gebruikt en meerdere objecten selecteert, gebeuren de transformaties relatief ten opzichte van de oriëntatie van het actieve object. U kunt het coördinatensysteem dat u gebruikt snel wijzigen met de sneltoets Alt + spatiebalk.