Huis Sociale Media Coördineren Systemen in Blender - dummies

Coördineren Systemen in Blender - dummies

Video: Circuit training 2024

Video: Circuit training 2024
Anonim

Voordat u zich volledig gaat toeleggen op het toepassen van transformaties op uw objecten in Blender, moet u weten hoe coördinatensystemen in de 3D-ruimte werken. Alle coördinatensystemen in Blender zijn gebaseerd op een raster dat bestaat uit drie assen:

  • De X-as staat meestal voor beweging van zijkant naar zijde.

  • De Y-as vertegenwoordigt de beweging van voor naar achter.

  • De Z-as gaat van boven naar beneden.

Dit rastersysteem met assen wordt het Cartesiaanse raster genoemd. De oorsprong of het midden van dit raster bevindt zich op de coördinaat (0, 0, 0). Het verschil in de coördinatenstelsels binnen Blender ligt in de manier waarop dit raster is georiënteerd ten opzichte van een geselecteerd 3D-object. De afbeelding toont het menu Transform Orientation in de 3D View-header wanneer u erop klikt.

het menu Transform Orientation.

Als je uit een ander 3D-programma komt, kun je de manier vinden waarop Blender coördinaten enigszins desoriënterend verwerkt. Sommige programma's (zoals Cinema 4D en Maya) hebben de Y-as die de verticale beweging voorstelt en de Z-as van voor naar achter. Momenteel kun je het coördinatensysteem in Blender niet wijzigen om deze programma's te evenaren, dus dit systeem is een van die dingen waar migrerende gebruikers gewoon aan moeten wennen.

U kunt uit vijf richtingen kiezen: Wereldwijd , Lokaal , Normaal , Beeld en < Gimbal . Werken in een van deze coördinatensystemen geeft je absolute controle over hoe je object in de 3D-ruimte leeft. Afhankelijk van hoe je je object zou willen transformeren, is een oriëntatie misschien meer geschikt dan de andere. Blender geeft je ook de mogelijkheid om aangepaste oriëntaties te maken. Nadat u een aangepaste afdrukstand hebt gemaakt, wordt deze ook beschikbaar in het menu Transformatierichting. Deze lijst beschrijft details van de vijf mogelijke oriëntaties:

Globaal:

  • U ziet deze oriëntatie van het basisraster van Blender in de 3D-weergave. In veel opzichten is de globale oriëntatie de primaire oriëntatie waarop al het andere betrekking heeft, en het is het beschreven basiscoördinatensysteem. De Z-as, gemarkeerd in het blauw, loopt verticaal in de ruimte. De Y-as is groen gemarkeerd, loopt langs de lijn van voren naar achteren en de X-as is in rood, langs de lijn van zijkant naar zijkant. De oorsprong bevindt zich direct in het midden van het raster. Lokaal:

  • Naast de globale oriëntatie heeft elk 3D-object in Blender een lokaal coördinatensysteem. De basis van dit systeem is niet hetzelfde als de basis van het globale coördinatenstelsel.In plaats daarvan is dit coördinatensysteem relatief ten opzichte van het middelpunt of de oorsprong van uw object. De

    -objectoorsprong wordt weergegeven door de oranje stip die zich meestal in het midden van uw 3D-object bevindt. Als u voor het eerst een nieuw object toevoegt in Blender, wordt het lokale coördinatensysteem van het object uitgelijnd met de globale as, maar nadat u begint met het verplaatsen van uw object, kan het lokale coördinatensysteem sterk afwijken van de globale oriëntatie. Normaal:

  • De oriëntatie Normaal is een reeks assen die loodrecht staat op een willekeurig vlak. Wanneer u met alleen objecten werkt, is deze beschrijving niet echt van toepassing, dus de oriëntatie Normaal is exact dezelfde als de lokale oriëntatie. Wanneer u netten gaat bewerken, is de normale oriëntatie logischer omdat u

    normalen (denkbeeldige lijnen die zich loodrecht op het oppervlak van een driehoek of vlak uitstrekken) om mee te werken. Blender gebruikt ook de Normale oriëntatie voor het lokale coördinatensysteem van botten bij het werken met Armatures voor animatie. Een mooie manier om na te denken over de normale oriëntatie is de "meer lokale dan lokale" oriëntatie. Gimbal:

  • Wanneer u een object draait rond de X-, Y- en Z-assen, zijn de hoeken rond die assen bekend als Euler (uitgesproken als oliebus ) hoeken. Helaas is een neveneffect van het gebruik van Euler-hoeken dat u de mogelijkheid hebt om

    cardanische vergrendeling te gebruiken. U loopt dit probleem tegen wanneer een van uw rotatieassen overeenkomt met een andere. Als u bijvoorbeeld uw object 90 graden draait om zijn X-as, draait het rond zijn Y-as hetzelfde als rond zijn Z-as roterend; wiskundig gezien zijn ze vergrendeld samen, wat een probleem kan zijn, vooral bij het animeren. Deze oriëntatiemodus in Blender helpt je te visualiseren waar de assen zich bevinden, dus je kunt cardanische vergrendeling vermijden. Weergave:

  • De weergave Weergave wordt weergegeven in verhouding tot hoe u de 3D-weergave bekijkt. Ongeacht hoe je in een scène rondloopt, je kijkt altijd langs de Z-as van het coördinatenstelsel View. De Y-as is altijd verticaal en de X-as is altijd horizontaal in deze richting. Al deze coördinatensysteemuitleg kan (vergeef de woordspeling) desoriënterend zijn. Een eenvoudige manier om dit concept te visualiseren is om je voor te stellen dat je lichaam het globale coördinatensysteem vertegenwoordigt en dat een boek een 3D-object is dat in de ruimte is georiënteerd. Als je het boek voor je uithoudt en je armen strekt, verplaats je het boek van je af. Het beweegt zich in de positieve Y-richting, zowel wereldwijd als lokaal. Nu, als je het boek een paar graden naar rechts draait en hetzelfde doet, beweegt het nog steeds in de positieve Y-richting wereldwijd. In zijn lokale oriëntatie beweegt het boek echter zowel in een positieve Y-richting als in een negatieve X-richting. Als u het alleen in de positieve lokale Y-richting wilt verplaatsen, verplaatst u het boek in de richting waarin de ruggengraat wijst.

Als u dit concept wilt relateren aan de oriëntatie van de weergave, ga er dan vanuit dat uw ogen de weergave-as zijn.Als je recht vooruit kijkt en het boek omhoog en omlaag verplaatst, vertaal je het op de Y-as van de weergave-oriëntatie. Gimbal-oriëntatie zou zijn als je het boek 90 graden naar je toe draait en rond zijn X-as draait. Dan zijn het de Y- en de Z-assen aan elkaar vergrendeld. Voor een duidelijke referentie toont de 3D-manipulator het verschil tussen de coördinatensystemen.

De globale, lokale, kijk-, integraal- en standaardcoördinatenoriëntaties.

Het laatste object dat u selecteert, is het

actieve -object. Als u de lokale, gimbal- of normale oriëntaties gebruikt en meerdere objecten selecteert, gebeuren de transformaties relatief ten opzichte van de oriëntatie van het actieve object. U kunt het coördinatensysteem dat u gebruikt snel wijzigen met de sneltoets Alt + spatiebalk.

Coördineren Systemen in Blender - dummies

Bewerkers keuze

Voeg een paginaversnellingsnummer toe aan een InDesign CS5 Story - dummies

Voeg een paginaversnellingsnummer toe aan een InDesign CS5 Story - dummies

Voor verhalen met een rode draad (flow ) van de ene pagina naar de andere in een InDesign Creative Suite 5-publicatie, voegt u een paginaversnelling toe om aan te geven waar het verhaal zich voortzet. Voordat u begint, moet u ervoor zorgen dat een verhaal tussen tekstkaders op twee verschillende pagina's wordt geschoven.

Werk met Type in Adobe Illustrator CC - dummies

Werk met Type in Adobe Illustrator CC - dummies

U kunt allerlei leuke dingen doen met type in Adobe Illustrator CC, van de eenvoudigste taak om een ​​enkele regel tekst te maken tot meer gecompliceerde creatieve gebruiken van tekst, zoals tekst langs paden plaatsen en tekst om objecten heen wikkelen. Deze afbeelding toont de Type-gereedschappen met een voorbeeld van wat u ...

Voeg gradiënten toe aan InDesign CS5 Shapes - dummies

Voeg gradiënten toe aan InDesign CS5 Shapes - dummies

In InDesign Creative Suite 5 is een verloop de kleurovergang van één kleur (of geen kleur) naar een andere kleur. Verlopen kunnen twee of meer kleuren in de overgang hebben. U kunt een verloop toepassen op de lijn of vulling van een vorm, of op tekst. De twee soorten verlopen die beschikbaar zijn in InDesign zijn radiaal ...

Bewerkers keuze

Hoe je je videoblog bewerkt (Vlog) - dummies

Hoe je je videoblog bewerkt (Vlog) - dummies

Nu heb je nagedacht over je videoapparatuur, het videoblog (vlogging) platform dat je zou willen gebruiken en waar je waarschijnlijk je vlogs gaat filmen. Je bent klaar om te gaan! Maar wacht. Hoe zit het met het bewerken van die onbewerkte beelden voordat je deze met de wereld deelt? Zeker, veel vlogs worden onderweg gefilmd en gepost op de ...

Hoe u lettertypen insluit op uw blogsite - dummies

Hoe u lettertypen insluit op uw blogsite - dummies

Op een bepaald moment was de livetekst beperkt tot gebruik van webveilige lettertypen. Gelukkig heb je nu veel meer interessante keuzes met betrekking tot lettertypen dankzij de technologie voor het embedden van lettertypen, waarmee je een lettertype kunt insluiten in de webpagina's van je blog. Met een ingesloten lettertype zien bezoekers het lettertype dat u hebt geselecteerd voor uw ontwerp, zelfs als dat lettertype niet is ...

Hoe u passende vriendschappen kunt aanmoedigen in online community's voor kinderen - dummies

Hoe u passende vriendschappen kunt aanmoedigen in online community's voor kinderen - dummies

Wat is een sociaal netwerk zonder vrienden? Als een online community geen interactie toestaat, zou het helemaal geen community zijn. Het probleem komt wanneer kinderen vrienden maken met mensen die ze niet kennen. Jonge kinderen maken niet altijd de beste keuzes, daarom moet je je bij de ouders voegen om kinderen te helpen ...

Bewerkers keuze

Hoe Photoshop (. Psd) bestanden importeren in Flash CS5 - dummies

Hoe Photoshop (. Psd) bestanden importeren in Flash CS5 - dummies

Of uw Adobe Flash Creative Suite 5-project heeft een eenvoudige foto of gecompliceerde gecompileerde illustraties nodig, dankzij de Photoshop Import-opties van Flash CS5 is het eenvoudig om een ​​foto te importeren. psd-bestand, terwijl afzonderlijke lagen kunnen worden bewerkt, zelfs met type- en laagstijlen. U kunt Photoshop-lagen distribueren naar Flash-lagen, ze rangschikken als hoofdframes of afzonderlijk converteren ...

Geluiden importeren in Adobe Flash CS6 - dummies

Geluiden importeren in Adobe Flash CS6 - dummies

De beste multimedia-creaties kunnen enorm worden verbeterd met geluid effecten en muziek. Adobe Flash CS6 ondersteunt volledig de import, plaatsing en besturing van geluiden in veel verschillende indelingen, zodat u eenvoudig loops, geluidseffectbestanden en zelfs muziek van uw kunt binnenhalen. mp3 verzameling. Je kunt je film verbeteren met achtergrondmuziek ...

Hoe een Flash CS5-film aan een webpagina te koppelen - dummies

Hoe een Flash CS5-film aan een webpagina te koppelen - dummies

U kunt eenvoudig een koppeling maken naar een website of webpagina binnen Flash-films met behulp van een knop of stuk tekst en een beetje codehulp van het paneel Codefragmenten. Voor uw fotoviewer koppelt u de tekst die u op het werkvlak hebt geplaatst aan de Adobe-website om gebruikers te laten weten hoe ...