Video: DIY 10 Easy Phone Projects. DIY Phone (Case, Pouch & More) 2024
Gelukkig hoef je als 3D-computerartiest niet veel te experimenteren met fouten bij het maken van twee symmetrische helften. U kunt ervoor zorgen dat de computer het werk voor u doet. In Blender gebruikt u de Mirror-modifier (Modifiers Properties → Add Modifier → Mirror). De afbeelding toont de knoppen en opties die beschikbaar zijn voor deze modifier.
De Mirror-modifier maakt in principe een kopie van alle mesh-gegevens in uw object en klapt deze langs de lokale X-, Y-, of Z-as, of een combinatie van deze assen. De Mirror-modifier heeft ook de gave eigenschap om hoekpunten langs de middennaad van het object samen te voegen zodat het eruit ziet als één verenigd stuk. Door de waarde voor Samenvoeggrens te wijzigen, kunt u aanpassen hoe dicht hoekpunten moeten zijn om deze naad te vormen om te worden samengevoegd.
De selectievakjes X, Y en Z bepalen op welke as of assen uw object wordt gespiegeld. Voor de meeste situaties is de standaardinstelling van alleen de lokale X-as alles wat u echt nodig hebt. Schakel het selectievakje Knippen in. Deze optie neemt de hoekpunten die zijn samengevoegd - zoals gedicteerd door de samenvoegingslimietwaarde - en vergrendelt ze in het vlak waarin uw mesh wordt gespiegeld.
Dat wil zeggen dat als u op de X-as spiegelt, alle hoekpunten op het YZ-vlak worden beperkt om in dat vlak te blijven. Deze functie is geweldig wanneer je werkt aan voertuigen of personages waar je niet per ongeluk een gat langs het midden van je model wilt scheuren terwijl je zijn vorm aan het tweaken bent met de proportionele bewerking (O) ingeschakeld. Natuurlijk, als u een hoekpunt weg van de middellijn moet trekken, kunt u dit selectievakje tijdelijk uitschakelen.
Het volgende selectievakje is Vertex Groups. U kunt hoekpunten in een net toewijzen aan willekeurige groepen, bekend als vertexgroepen , die u kunt toewijzen in Mesh Properties, zoals hier wordt weergegeven.
Vertex-groepen worden gemaakt met de mesh-eigenschappen.De meest eenvoudige manier om vertexgroepen te maken en individuele hoekpunten toe te wijzen aan een groep is als volgt:
-
Klik met de linkermuisknop op het plusteken (+) rechts van de lijst met hoekpuntgroepen in Mesh Properties.
Een nieuwe vertexgroep met de naam Groep verschijnt in de keuzelijst.
-
Selecteer vanuit de bewerkmodus enkele hoekpunten in uw mesh en druk op de knop Toewijzen onder de lijst met vertexgroepen.
U hebt nu een hoekpuntgroep met een set hoekpunten die eraan is toegewezen.
Hier ziet u hoe het selectievakje Vertex-groepen in de Mirror-modifier werkt: stel dat u enkele hoekpunten hebt geselecteerd en deze hebt toegewezen aan een groep met de naam Group.R, wat aangeeft dat het de groep is voor enkele hoekpunten aan de rechterkant. En stel dat je ook een andere groep hebt gemaakt met de naam Groep. L voor de overeenkomstige hoekpunten aan de linkerkant, maar omdat je de Mirror-modifier nog niet hebt toegepast, kun je geen hoekpunten toewijzen aan deze groep.
Welnu, als het selectievakje Vertex-groepen is ingeschakeld, de gegenereerde hoekpunten aan de linkerkant die overeenkomen met de groep. R hoekpunten worden automatisch toegewezen aan Groep. L. Je hoeft niet eens de modifier toe te passen om dit resultaat te krijgen! Dit effect plant zich voort naar andere modifiers die zijn gebaseerd op vertex-groepsnamen, zoals de Armature-modifier.
De selectievakjes U en V onder het label Textures in the Mirror modifier doen hetzelfde als het selectievakje Vertex Groups, maar ze verwijzen naar textuurcoördinaten of UV-coördinaten .
De eenvoudigste verklaring is dat u met UV-coördinaten een platte afbeelding kunt maken en deze op een driedimensionaal oppervlak kunt toewijzen. Schakel deze knoppen in de modifier in om de structuurcoördinaten in de UV / afbeeldingseditor te spiegelen en mogelijk om de tijd voor het uitpakken van de textuur in twee te snijden. Om de resultaten te zien van wat deze knoppen doen wanneer u een textuur hebt geladen en uw model hebt uitgepakt, brengt u het gebied Eigenschappen op in de UV / afbeeldingseditor (Beeld → Eigenschappen of N) en klikt u met de linkermuisknop op het selectievakje Aangepast. Hoera voor niet-destructieve modifiers!
De laatste optie in de Mirror-modifier is het object datablock-veld onderaan het gelabelde spiegelobject. Standaard gebruikt de Mirror-modifier de oorsprong van het object als basis voor wat moet worden gespiegeld. Als u echter in dit veld klikt en de naam van een ander object in uw scène kiest, kunt u de oorsprong van dat object gebruiken als het punt dat u wilt laten spiegelen.
Met de functie Spiegelobject kunt u een leeg (of een ander object) als een soort dynamische oorsprong gebruiken. Met een dynamische oorsprong kun je leuke dingen doen, zoals het animeren van een stripfiguur die in tweeën splitst om rond een obstakel te geraken (letterlijk!) En weer samen te gaan aan de andere kant.
Blender's tekstvelden hebben een geïntegreerde zoekactie, wat betekent dat u de eerste paar letters van de naam van een object kunt typen en als de naam uniek is, geeft Blender een lijst met objecten in uw scène weer die overeenkomen met wat u hebt getypt.