Video: How to Make an App for Beginners (2019) - Lesson 1 2024
Door Camille McCue
Aan de slag met het schrijven van code is vergelijkbaar met het leren van een nieuwe taal: je moet de woordenschat en interpunctie leren kennen en hoe je die kunt samenvoegen. U moet ook weten hoe u de tekengereedschappen gebruikt en hoe u knoppen en andere functies maakt om een grafische gebruikersinterface voor uw programma's te maken.
Een actieplan opstellen bij het schrijven van een MicroWorlds EX Computer Program
Het schrijven van een nieuw computerprogramma begint met het maken van een actieplan. Het actieplan vertelt welke kleinere onderdelen u moet maken en samenstellen om het volledige programma te bouwen. Uw actieplan moet stappen bevatten zoals de volgende.
Uw ontwerp en lay-out plannen:
-
Definieer het doel van het programma: game, simulatie of geanimeerde scène.
-
Selecteer of verf achtergronden op de pagina's.
-
Maak pagina's of schermen die uw programma nodig heeft: splash-pagina, actiepagina en niveaus. Voeg overgangen toe tussen pagina's.
-
Creëer tekens indien nodig door schildpadden uit te delen en vervolgens vormen uit het palet Schilderij / Clipart te selecteren, of door nieuwe vormen in vormvlekken in het deelvenster Vormen te schilderen. (Dubbelklik op een vormspot om de vormeditor te openen.)
-
Maak tekstvakken met titels, labels en instructies.
-
Maak tekstvakken om variabele waarden weer te geven. Als een variabele waarde tussen pagina's wordt overgedragen, definieert u een projectvariabele en maakt u vervolgens tekstvakken om de waarde van de projectvariabele te tonen.
Tekenacties maken:
-
Stel in elke schildpadrugzak op het tabblad Staat tekenkenmerken in. Dit is vooral handig voor attributen die niet veranderen tijdens het programma - nadat deze zijn toegewezen, hoeft u deze waarden niet opnieuw in te stellen. Voorbeelden zijn grootte, vorm en kop en ik heb variablename -waarden. Deze waarden kunnen echter op elk moment tijdens de uitvoering van het programma worden gewijzigd, indien nodig.
-
Voeg in elke schildpadrug op het tabblad Regels primitieven of procedures toe aan de velden OnClick, OnColor, OnTick, OnTouching, OnMessage en When This Do That.
-
Voeg indien nodig universele kleur onder conditionals toe aan de achtergrond. Commando's die aan de achtergrond worden toegevoegd, worden uitgevoerd wanneer een schildpad een bepaalde kleur aanraakt.
Functies toevoegen, zoals manieren waarop gebruikers kunnen communiceren en multimedia:
-
Als een vervolgkeuzelijst wordt gebruikt, maakt u de vervolgkeuzelijst en geeft u deze een naam en voegt u de items aan de lijst toe.
-
Als u een schuifregelaar gebruikt, maakt u de schuifregelaar en geeft u deze een naam. De schuifregelaar is een variabele met waarden die in de grafische gebruikersinterface kunnen worden gewijzigd.
-
Voeg knoppen toe aan de grafische gebruikersinterface zodat gebruikers de code die u hebt geschreven kunnen uitvoeren en met uw programma kunnen communiceren.
-
Voeg indien nodig audiofuncties toe, zoals muziek of geluidseffecten.
De acties programmeren:
-
Schrijf in het deelvenster Procedures procedures die worden uitgevoerd om de programmastroom te regelen, te reageren op programmacondities en te reageren op gebruikersinvoer.
-
Schrijf in het venster Procedures een initialisatieprocedure om startvoorwaarden voor de uitvoering van het programma in te stellen. Dit kan het instellen van initiële variabelewaarden en schildpadgroottes, vormen, koppen en posities omvatten, of schildpadden worden getoond of verborgen, en of schildpadden worden aangeklikt of geklikt.
Primitieven gebruiken in MicroWorlds EX
Primitieven zijn opdrachten die MicroWorlds EX al kent. Door een primitieve in het Command Center (onder aan de interface) te typen en vervolgens op Enter (Windows) of Return (Mac) te drukken, wordt de primitieve onmiddellijk uitgevoerd.
Merk op dat sommige primitieven een invoer nodig hebben, zoals een nummer, een woord of een lijst met woorden of instructies. Let er bij het gebruik van deze primitieven op dat ze het juiste type invoer hebben.
Primitief | Wat de huidige schildpad doet |
---|---|
thuis | Hiermee stelt u de coördinaten in op (0, 0) en de richting op 0 |
laat zien wie | de naam van de huidige schildpad aangeeft |
fd afstand | Schildpad beweegt vooruit afstand
stappen |
bk afstand | Schildpad beweegt achteruit afstand
stappen |
glijd afstand
snelheid < Schildpad beweegt |
afstand bij een snelheid
rt |
hoek Schildpad draait naar rechts | hoek graden
lt |
hoek Schildpad draait links | hoek graden
zet |
hoek Zet schildpad richting | hoek graden
pd of pu |
Schildpad zet tekenpen omlaag of pen up | setc " |
kleur Hiermee stelt u de schildpad en de pen in op | kleur (bijvoorbeeld blauw) setpensize |
num Hiermee stelt u de grootte van de schildpad in pen | setbg " |
kleur Stelt de achtergrond in | kleur (voor voorbeeld, geel)
setsh" |
shapename Stelt de vorm van de schildpad in tot | shapename clean |
Reinigt de achtergrond, maar laat alle objecten waar ze | zijn
st of ht |
Toon schildpad of verberg schildpad | pd of pu |
Schildpad zet tekenpen omlaag of pen omhoog | wacht |
tijd wacht > tijd | (in tienden van een seconde) setx
xcor |
Stelt de x-coördinaat van de schildpad in op xcor | sety ycor |
Stelt de y-coördinaat van de schildpad in op ycor | setpos [ xcor |
ycor ]
Stelt de coördinaten van de schildpad in op ( xcor |
, < ycor ) herhaal num [ opdrachten |
]
Voert de opdrachten een totaal |
van num keer uit
random num Genereert een willekeurig getal van 0 tot num |
- 1 | set variablename waarde |
Stelt de variabele variablename in op | waarde t1,
opdrachten Wijst t1 toe als huidige schildpad; t1 voert |
opdrachten uit als | voorwaarde [ |
gevolg ] als voorwaarde optreedt, dan | uitvoeren gevolg iedereen [
opdrachten ] |
Alle schildpadden voeren commando's uit (niet alleen de huidige schildpad) | Procedures schrijven in MicroWorlds EX Procedures combineren primitieven en andere procedures om te creëren nieuwe commando's.Procedures worden geschreven in het deelvenster Procedures van de MicroWorlds EX-interface. Een procedure begint met het woord en een woord met één naam voor de procedure. Het eindigt met het einde van het woord, dat op zijn eigen lijn moet staan. De procedure kan vervolgens worden uitgevoerd door de procedurenaam in het opdrachtcentrum in te voeren of door deze in een andere procedure of een knopinstructie op te nemen of ergens waar een opdracht wordt gebruikt. Hieronder volgen enkele voorbeelden van procedures.
De volgende code definieert een procedure met de naam redsquare die een rood vierkant met lengte van de zijkant 50 tekent: |
naar redsquare setc "red pd repeat 4 [fd 50 rt 90] end
de volgende code gaat ervan uit dat er twee zijn tekstvakken: een met de naam heads en een met de naam tails.Deze code definieert een procedure met de naam initialize die de waarde van de heads-variabele instelt op 0:
om setkoppen te initialiseren 0 settails 0 end
de volgende code gaat ervan uit dat er twee zijn vormen: een met de naam heads en een met de naam tails.Deze code definieert een procedure met de naam cointoss die de waarde van de flipvariabele instelt op een willekeurig gegenereerd getal (0 of 1), het toont dan een kopvorm of een staartenvorm volgens de uitkomst:
naar cointoss setflip random 2 if flip = 0 [setsh "heads] als flip = 1 [setsh" tails] end