Huis Persoonlijke financiën Coderen Voor kinderen voor Dummy's Cheat Sheet - dummies

Coderen Voor kinderen voor Dummy's Cheat Sheet - dummies

Video: How to Make an App for Beginners (2019) - Lesson 1 2024

Video: How to Make an App for Beginners (2019) - Lesson 1 2024
Anonim

Door Camille McCue

Aan de slag met het schrijven van code is vergelijkbaar met het leren van een nieuwe taal: je moet de woordenschat en interpunctie leren kennen en hoe je die kunt samenvoegen. U moet ook weten hoe u de tekengereedschappen gebruikt en hoe u knoppen en andere functies maakt om een ​​grafische gebruikersinterface voor uw programma's te maken.

Een actieplan opstellen bij het schrijven van een MicroWorlds EX Computer Program

Het schrijven van een nieuw computerprogramma begint met het maken van een actieplan. Het actieplan vertelt welke kleinere onderdelen u moet maken en samenstellen om het volledige programma te bouwen. Uw actieplan moet stappen bevatten zoals de volgende.

Uw ontwerp en lay-out plannen:

  • Definieer het doel van het programma: game, simulatie of geanimeerde scène.

  • Selecteer of verf achtergronden op de pagina's.

  • Maak pagina's of schermen die uw programma nodig heeft: splash-pagina, actiepagina en niveaus. Voeg overgangen toe tussen pagina's.

  • Creëer tekens indien nodig door schildpadden uit te delen en vervolgens vormen uit het palet Schilderij / Clipart te selecteren, of door nieuwe vormen in vormvlekken in het deelvenster Vormen te schilderen. (Dubbelklik op een vormspot om de vormeditor te openen.)

  • Maak tekstvakken met titels, labels en instructies.

  • Maak tekstvakken om variabele waarden weer te geven. Als een variabele waarde tussen pagina's wordt overgedragen, definieert u een projectvariabele en maakt u vervolgens tekstvakken om de waarde van de projectvariabele te tonen.

Tekenacties maken:

  • Stel in elke schildpadrugzak op het tabblad Staat tekenkenmerken in. Dit is vooral handig voor attributen die niet veranderen tijdens het programma - nadat deze zijn toegewezen, hoeft u deze waarden niet opnieuw in te stellen. Voorbeelden zijn grootte, vorm en kop en ik heb variablename -waarden. Deze waarden kunnen echter op elk moment tijdens de uitvoering van het programma worden gewijzigd, indien nodig.

  • Voeg in elke schildpadrug op het tabblad Regels primitieven of procedures toe aan de velden OnClick, OnColor, OnTick, OnTouching, OnMessage en When This Do That.

  • Voeg indien nodig universele kleur onder conditionals toe aan de achtergrond. Commando's die aan de achtergrond worden toegevoegd, worden uitgevoerd wanneer een schildpad een bepaalde kleur aanraakt.

Functies toevoegen, zoals manieren waarop gebruikers kunnen communiceren en multimedia:

  • Als een vervolgkeuzelijst wordt gebruikt, maakt u de vervolgkeuzelijst en geeft u deze een naam en voegt u de items aan de lijst toe.

  • Als u een schuifregelaar gebruikt, maakt u de schuifregelaar en geeft u deze een naam. De schuifregelaar is een variabele met waarden die in de grafische gebruikersinterface kunnen worden gewijzigd.

  • Voeg knoppen toe aan de grafische gebruikersinterface zodat gebruikers de code die u hebt geschreven kunnen uitvoeren en met uw programma kunnen communiceren.

  • Voeg indien nodig audiofuncties toe, zoals muziek of geluidseffecten.

De acties programmeren:

  • Schrijf in het deelvenster Procedures procedures die worden uitgevoerd om de programmastroom te regelen, te reageren op programmacondities en te reageren op gebruikersinvoer.

  • Schrijf in het venster Procedures een initialisatieprocedure om startvoorwaarden voor de uitvoering van het programma in te stellen. Dit kan het instellen van initiële variabelewaarden en schildpadgroottes, vormen, koppen en posities omvatten, of schildpadden worden getoond of verborgen, en of schildpadden worden aangeklikt of geklikt.

Primitieven gebruiken in MicroWorlds EX

Primitieven zijn opdrachten die MicroWorlds EX al kent. Door een primitieve in het Command Center (onder aan de interface) te typen en vervolgens op Enter (Windows) of Return (Mac) te drukken, wordt de primitieve onmiddellijk uitgevoerd.

Merk op dat sommige primitieven een invoer nodig hebben, zoals een nummer, een woord of een lijst met woorden of instructies. Let er bij het gebruik van deze primitieven op dat ze het juiste type invoer hebben.

Primitief Wat de huidige schildpad doet
thuis Hiermee stelt u de coördinaten in op (0, 0) en de richting op 0
laat zien wie de naam van de huidige schildpad aangeeft
fd afstand Schildpad beweegt vooruit afstand

stappen

bk afstand Schildpad beweegt achteruit afstand

stappen

glijd afstand

snelheid < Schildpad beweegt

afstand bij een snelheid

rt

hoek Schildpad draait naar rechts hoek graden

lt

hoek Schildpad draait links hoek graden

zet

hoek Zet schildpad richting hoek graden

pd of pu

Schildpad zet tekenpen omlaag of pen up setc "
kleur Hiermee stelt u de schildpad en de pen in op kleur (bijvoorbeeld blauw) setpensize
num Hiermee stelt u de grootte van de schildpad in pen setbg "
kleur Stelt de achtergrond in kleur (voor voorbeeld, geel)

setsh"

shapename Stelt de vorm van de schildpad in tot shapename clean
Reinigt de achtergrond, maar laat alle objecten waar ze zijn

st of ht

Toon schildpad of verberg schildpad pd of pu
Schildpad zet tekenpen omlaag of pen omhoog wacht
tijd wacht > tijd (in tienden van een seconde) setx

xcor

Stelt de x-coördinaat van de schildpad in op xcor sety ycor
Stelt de y-coördinaat van de schildpad in op ycor setpos [ xcor
ycor ]

Stelt de coördinaten van de schildpad in op ( xcor

, < ycor ) herhaal num [ opdrachten
]

Voert de opdrachten een totaal

van num keer uit

random num Genereert een willekeurig getal van 0 tot num

- 1 set variablename waarde
Stelt de variabele variablename in op waarde t1,

opdrachten Wijst t1 toe als huidige schildpad; t1 voert

opdrachten uit als voorwaarde [
gevolg ] als voorwaarde optreedt, dan uitvoeren gevolg iedereen [

opdrachten ]

Alle schildpadden voeren commando's uit (niet alleen de huidige schildpad) Procedures schrijven in MicroWorlds EX Procedures combineren primitieven en andere procedures om te creëren nieuwe commando's.Procedures worden geschreven in het deelvenster Procedures van de MicroWorlds EX-interface. Een procedure begint met het woord en een woord met één naam voor de procedure. Het eindigt met het einde van het woord, dat op zijn eigen lijn moet staan. De procedure kan vervolgens worden uitgevoerd door de procedurenaam in het opdrachtcentrum in te voeren of door deze in een andere procedure of een knopinstructie op te nemen of ergens waar een opdracht wordt gebruikt. Hieronder volgen enkele voorbeelden van procedures.

De volgende code definieert een procedure met de naam redsquare die een rood vierkant met lengte van de zijkant 50 tekent:

naar redsquare setc "red pd repeat 4 [fd 50 rt 90] end

de volgende code gaat ervan uit dat er twee zijn tekstvakken: een met de naam heads en een met de naam tails.Deze code definieert een procedure met de naam initialize die de waarde van de heads-variabele instelt op 0:

om setkoppen te initialiseren 0 settails 0 end

de volgende code gaat ervan uit dat er twee zijn vormen: een met de naam heads en een met de naam tails.Deze code definieert een procedure met de naam cointoss die de waarde van de flipvariabele instelt op een willekeurig gegenereerd getal (0 of 1), het toont dan een kopvorm of een staartenvorm volgens de uitkomst:

naar cointoss setflip random 2 if flip = 0 [setsh "heads] als flip = 1 [setsh" tails] end

Coderen Voor kinderen voor Dummy's Cheat Sheet - dummies

Bewerkers keuze

Een Oracle-omgeving instellen - dummies

Een Oracle-omgeving instellen - dummies

Als u een typische PL / SQL-omgeving wilt instellen, hebt u de volgende componenten: Databaseserver: dit is een computer (of een reeks computers) die de Oracle-database uitvoert. Oracle werkt in veel populaire computeromgevingen. De meest gebruikte met Oracle zijn UNIX, Linux of een versie van Microsoft Windows. PL / SQL wordt meestal uitgevoerd ...

SQL-rijwaarden en -waarden - dummies

SQL-rijwaarden en -waarden - dummies

De waarden die worden bewaard in de cellen die de snijpunten van de SQL-database vormen De rijen en kolommen van de tabel zijn de grondstoffen waaruit u zinvolle relaties en trends kunt afleiden. Rijwaarden De meest zichtbare waarden in een database zijn tabelrijwaarden. Dit zijn de waarden die elke rij van een databasetabel ...

SQL eerste, tweede en derde normale vormen - dummies

SQL eerste, tweede en derde normale vormen - dummies

Er zijn drie bronnen van wijzigingsanomalieën in SQL Deze worden gedefinieerd als eerste, tweede en derde normale vormen (1NF, 2NF, 3NF). Deze normale vormen fungeren als remedies voor het wijzigen van anomalieën. Eerste normale vorm Om in de eerste normale vorm (1NF) te zijn, moet een tabel de volgende eigenschappen hebben: De tabel is tweedimensionaal met rijen en ...

Bewerkers keuze

Een kijkje nemen in het syndroom van Empty-Nest - dummies

Een kijkje nemen in het syndroom van Empty-Nest - dummies

Een veel voorkomende misvatting is dat wanneer de kinderen van een stel vertrekken thuis, zullen pappa en mama het syndroom van empty-nest ontwikkelen. Ja, ze hebben misschien een leeg nest, maar voor sommige paren bloeit hun liefdesleven in deze periode van hun leven. De slachtoffers van het syndroom zijn de paren waarvan de relatie uit elkaar valt als zij de enige ...

STD's: wat u moet weten over herpes - dummies

STD's: wat u moet weten over herpes - dummies

Herpes, veroorzaakt door het herpes simplex-virus (HSV) ), is een ongeneeslijke SOA. Herpes heeft eigenlijk twee vormen: herpes simplex-type 1 (HSV-1) en herpes simplex-type 2 (HSV-2). HSV-1 wordt meestal geassocieerd met koortsblaasjes en koortsblaren boven de taille. "Ongeveer 80 procent van de Amerikaanse volwassenen heeft orale herpes. Ongeveer 25 procent van ...

Tiener Geslacht: hoe te weten Hoe ver te gaan - dummies

Tiener Geslacht: hoe te weten Hoe ver te gaan - dummies

Een van de grootste vragen voor tieners is niet "Zou ik seks moeten hebben? "Maar" Hoe ver moet ik gaan? "Terwijl het eigen comfortniveau en dat van de partner de topprioriteit zou moeten zijn in deze beslissing, spelen andere factoren een rol, vooral als tieners dat amorfe concept van" het derde honk overwegen. "" Derde basis "...

Bewerkers keuze

Tien voorwaarden American Football Announcers Gebruik - dummies

Tien voorwaarden American Football Announcers Gebruik - dummies

Een van de moeilijkste en meest intimiderende onderdelen over het volgen van een Amerikaans voetbalwedstrijd is dat de presentatoren soms een vreemde taal lijken te spreken die alleen bekend is bij echte voetballiefhebbers. Maar als je een aantal belangrijke termen onthoudt, ben je ver voor op het spel. Hier zijn enkele voetbaltermen die je misschien hoort, ...

Het begin van een voetbalspel: The Kickoff - dummies

Het begin van een voetbalspel: The Kickoff - dummies

Voor Amerikaanse voetbalfans, de openingsaftrap is een opwindende start voor elke game. Ze zien de tweezijdige sensatie van het ene team dat probeert het andere te blokkeren en helpt de herhaler om door en voorbij 11 snelladers van het trapende team te rennen. (Wel, maak die tien spelers.De kicker staat meestal rond de 50-yard-lijn, ...

Uw voetbalcoachtoelen afstemmen op een leeftijdsgroep - dummies

Uw voetbalcoachtoelen afstemmen op een leeftijdsgroep - dummies

Elk kind in uw team is anders zoveel manieren. Sommigen zijn begaafde hardlopers, anderen kunnen duizelingwekkende vangsten maken en wat moeite om simpelweg de basistechnieken van het spel te vatten. Ongeacht de sterke en zwakke punten van de kinderen, die overal op de kaart staan, hebben jongeren algemene kenmerken die worden beïnvloed ...