Huis Persoonlijke financiën Ontwerp een Robot in Scratch - dummies

Ontwerp een Robot in Scratch - dummies

Inhoudsopgave:

Video: ?Zelf een STEM robot mini auto bouwen (de Elegoo robot mini car kit)? - I am Kian 2024

Video: ?Zelf een STEM robot mini auto bouwen (de Elegoo robot mini car kit)? - I am Kian 2024
Anonim

Voel je vrij om elke vorm te gebruiken die je al in Scratch hebt gemaakt om een ​​aangepaste robot te maken. Begin uw ontwerp met rechthoeken voor onderdelen met scherpe hoeken en ellipsen voor onderdelen die rond zijn. Het kan ook helpen om de grootte van het Paint-canvas uit te breiden.

  1. Klik op het pictogram Paint New Sprite.

  2. Klik op de knop Schakelen om het Paint-canvas uit te vouwen (of kies Bewerken → Kleine toneellay-out.

  3. Klik op de knop Converteren naar Vector.

  4. Sleep de schuifregelaar Lijnbreedte om de lijndikte aan te passen.

  5. Teken verschillende mechanische onderdelen met behulp van de gereedschappen Rechthoek en Ellips.

  6. Gebruik het gereedschap Vorm opnieuw vormen van onderdelen in meer onregelmatige vormen.

  7. Kies een grijs kleurstaal en gebruik het hulpmiddel Kleur een vorm om de onderdelen in te vullen.

  8. Gebruik het gereedschap Selecteren om de onderdelen op hun plaats te klikken en te verslepen.

  9. Gebruik het ovaalgereedschap en houd de Shift-knop ingedrukt om stevige cirkels te tekenen voor gewrichten aan de pols, elleboog, schouder en nek.

Verplaats onderdelen naar verschillende lagen

In Vector-modus krijgt elke vorm die u in een kostuum of achtergrond tekent zijn eigen vorm laag (net zoals elke sprite in het werkgebied zich op een andere laag bevindt.) Naast het verplaatsen van vectorvormen over het canvas van de verf, kunt u ook objecten achter andere objecten verplaatsen of ze boven andere objecten brengen met de Back a Laag en doorsturen een laag-knoppen.

De knoppen Een laag vooruit en Laag terug lagen zijn verborgen tot nadat u een vorm hebt geselecteerd.

  1. Klik op een van de robotverbindingen met het gereedschap Selectie.

  2. Houd de Shift-toets ingedrukt terwijl u op de knop Terug een laag klikt.

    Met Shift-klikken wordt het object helemaal naar achteren verzonden, terwijl klikken zonder de Shift-knop het object slechts één laag per keer terugstuurt (wat ook werkt voor de knop Een laag vooruitspoelen).

  3. Herhaal stap 2 en 3 om alle verbindingen terug te sturen, zodat ze in de lichaamsdelen van de robot verschijnen.

Groepsvormen samen

Met vectorafbeeldingen kunt u vormen ook samen groeperen. Kun je raden waarom het nuttig zou kunnen zijn om groepen objecten binnen één sprite te hebben? Wat kun je doen als alle delen van de arm gegroepeerd zijn?

  1. Klik op het gereedschap Selecteren.

  2. U kunt op twee manieren meerdere objecten selecteren:

    1. klik naast het eerste object (zoals de hand) en sleep over alle objecten die u wilt groeperen. Dit werkt goed wanneer onderdelen geïsoleerd zijn, waardoor het gemakkelijker is om ze te selecteren zonder andere delen te slepen.

    2. Houd de Shift-toets ingedrukt en klik op elk object dat u wilt groeperen. Dit zorgt ervoor dat je elk onderdeel krijgt, maar je hebt misschien problemen bij het selecteren van kleinere objecten, holle vormen met dunne contouren of objecten die zich achter andere objecten bevinden.

  3. Klik op de knop Groep.

    Merk op hoe de schouder die je naar de achterste laag hebt gestuurd nu weer voor de robotlichaam lijkt te zijn? Dat komt omdat wanneer u objecten groepeert, de groep automatisch naar de bovenste laag wordt verplaatst.

    Het groepstool is verborgen totdat u meer dan één vorm selecteert.

  4. Klik op een willekeurig object in de groep om alle gegroepeerde objecten naar een nieuwe locatie te slepen. Sleep de groep nu weg van het robotlichaam.

Als je merkt dat je meer objecten hebt gegroepeerd dan je had bedoeld, kun je de knop Groep opheffen gebruiken en vervolgens opnieuw proberen alleen degenen te selecteren die je wilde verplaatsen. Als u nog steeds problemen ondervindt, moet u mogelijk objecten uit de weg slepen en vervolgens proberen ze opnieuw te selecteren en te groeperen.

Wat kun je naast die beweging doen met die armgroep? U kunt alle gegroepeerde objecten in één keer roteren of de grootte ervan wijzigen. Kun je zien waarom dit een sprite van vectorvormen zo veel beter zou maken dan bitmapafbeeldingen om te animeren?

Misschien wilt u meer dan één arm en één poot voor uw robot. Maar race niet verder en begin met het tekenen van meer onderdelen, want hier is een snelkoppeling voor jou!

Dubbele groepen lichaamsdelen

Heb je al geraden waarom je alleen de linker arm en been zou tekenen? Het is omdat u het hulpmiddel Dupliceren kunt gebruiken om groepen te kopiëren en vervolgens de knoppen Omdraaien te gebruiken om de nieuwe ledematen verticaal of horizontaal om te keren. Dit bespaart niet alleen tijd, maar zorgt er ook voor dat onderdelen aan elke kant van het lichaam precies dezelfde vorm en grootte hebben.

  1. Klik op het gereedschap Dupliceren.

  2. Klik en sleep de armgroep om deze naar een nieuwe positie te kopiëren.

  3. Klik op de knop Links-rechts omdraaien en pas de positie van de arm opnieuw aan.

  4. Klik en sleep beide armen terug in het robotlichaam.

  5. Selecteer elke armgroep en houd Shift ingedrukt en klik op de knop Back a Layer zodat de schoudergewrichten in de body verschijnen.

Zie je hoeveel tijd je hebt bespaard? Nu kunt u dezelfde techniek aan de linkerkant en alle andere delen die u aan beide zijden van de robot wilt gebruiken, gebruiken. In ontwerp worden dezelfde delen aan elke zijde van het object aangeduid als symmetrisch . Met de knoppen Links-rechts-links en Pijl-omhoog-omlaag kun je eenvoudig symmetrische achtergronden en sprites maken. Dit is met name handig voor het tekenen van mensen, dieren en mechanische voorwerpen.

Gebruik verlopen voor een metaalachtige look

Hoe ziet metaal eruit als metaal? Als een vorm is gevuld met een effen kleur, ziet deze er plat uit, zoals een cartoon of een eenvoudige illustratie. Een manier om de reflecterende aard van metaal te simuleren, is door een verloopvulling te gebruiken. U kunt grijs en wit mengen voor een helder uiterlijk of grijs en zwart voor een donkerdere tint.

  1. Klik op het gereedschap Vullen met kleur.

  2. Kies een middelgroot grijs kleurstaal.

  3. Klik op het staal achter uw huidige grijze staal om kleuren om te wisselen en kies vervolgens het witte staal.

  4. U zult zien dat de volgorde van de kleuren (welke kleur aan de bovenkant en aan de onderkant) een groot verschil kan maken voor hoe de gradiënt eruitziet.

  5. Klik op de knop Radiaal vullen voor ronde vormen of een van de knoppen voor lineair vullen voor meer stijve vormen (met scherpe hoeken).

  6. Plaats je cursor in elk object en klik om te vullen.

  7. Als het verloop niet bevalt, wissel dan de voorgrond- en achtergrondkleuren om en vul de vorm opnieuw.

Het ronde verloop heeft een voordeel ten opzichte van de andere verloopopties: als u in een vorm klikt en sleept, kunt u aangeven waar het midden van uw cirkelvormig verloop moet worden weergegeven. Dit is een handige manier om exact aan te geven waar een lichte of donkere plek moet verschijnen.

Details toevoegen met het lijngereedschap

U kunt het lijngereedschap gebruiken om rechte lijnen tussen twee punten te tekenen. Het lijkt op dezelfde manier te werken in de Vector-modus, klik om de lijn te starten en naar het eindpunt te slepen, en laat vervolgens je muis- of trackpadknop los om de lijn te voltooien. Maar als u blijft klikken en slepen, maakt u een doorlopende omtrek die u kunt sluiten door terug te klikken op het beginpunt.

Als een vorm eenmaal is gesloten, ziet u mogelijk dat een hoek rommelig lijkt (zoals de rechterbenedenhoek van de driehoek). Je kunt deze hoeken meestal herstellen door het gereedschap Vorm opnieuw vormen te selecteren, op de hoeken te klikken en ze op hun plaats te slepen.

Gebruik het gereedschap Lijn, samen met de hulpmiddelen Ellipse, Rectangle en Reshape om meer details toe te voegen aan uw robot.

U kunt de breedte van elke lijn (inclusief vormomtrekken) in de Vector-modus aanpassen door de lijn of vorm te selecteren en de lijnbreedteschuifregelaar (links van de kleurstalen) te gebruiken.

De laatste details die u wilt toevoegen, zijn schaduwen om de verlopende hooglichten te compenseren.

Schaduwen toevoegen aan vectorvormen

Een snelle manier om een ​​schaduw toe te voegen, is door een vormdeel te dupliceren, het met een donkerdere kleur te vullen, de randen dezelfde kleur te geven, het gereedschap Vorm hervormen te gebruiken en vervolgens te selecteren en sleep terug naar het object.

Ontwerp een Robot in Scratch - dummies

Bewerkers keuze

Een Oracle-omgeving instellen - dummies

Een Oracle-omgeving instellen - dummies

Als u een typische PL / SQL-omgeving wilt instellen, hebt u de volgende componenten: Databaseserver: dit is een computer (of een reeks computers) die de Oracle-database uitvoert. Oracle werkt in veel populaire computeromgevingen. De meest gebruikte met Oracle zijn UNIX, Linux of een versie van Microsoft Windows. PL / SQL wordt meestal uitgevoerd ...

SQL-rijwaarden en -waarden - dummies

SQL-rijwaarden en -waarden - dummies

De waarden die worden bewaard in de cellen die de snijpunten van de SQL-database vormen De rijen en kolommen van de tabel zijn de grondstoffen waaruit u zinvolle relaties en trends kunt afleiden. Rijwaarden De meest zichtbare waarden in een database zijn tabelrijwaarden. Dit zijn de waarden die elke rij van een databasetabel ...

SQL eerste, tweede en derde normale vormen - dummies

SQL eerste, tweede en derde normale vormen - dummies

Er zijn drie bronnen van wijzigingsanomalieën in SQL Deze worden gedefinieerd als eerste, tweede en derde normale vormen (1NF, 2NF, 3NF). Deze normale vormen fungeren als remedies voor het wijzigen van anomalieën. Eerste normale vorm Om in de eerste normale vorm (1NF) te zijn, moet een tabel de volgende eigenschappen hebben: De tabel is tweedimensionaal met rijen en ...

Bewerkers keuze

Een kijkje nemen in het syndroom van Empty-Nest - dummies

Een kijkje nemen in het syndroom van Empty-Nest - dummies

Een veel voorkomende misvatting is dat wanneer de kinderen van een stel vertrekken thuis, zullen pappa en mama het syndroom van empty-nest ontwikkelen. Ja, ze hebben misschien een leeg nest, maar voor sommige paren bloeit hun liefdesleven in deze periode van hun leven. De slachtoffers van het syndroom zijn de paren waarvan de relatie uit elkaar valt als zij de enige ...

STD's: wat u moet weten over herpes - dummies

STD's: wat u moet weten over herpes - dummies

Herpes, veroorzaakt door het herpes simplex-virus (HSV) ), is een ongeneeslijke SOA. Herpes heeft eigenlijk twee vormen: herpes simplex-type 1 (HSV-1) en herpes simplex-type 2 (HSV-2). HSV-1 wordt meestal geassocieerd met koortsblaasjes en koortsblaren boven de taille. "Ongeveer 80 procent van de Amerikaanse volwassenen heeft orale herpes. Ongeveer 25 procent van ...

Tiener Geslacht: hoe te weten Hoe ver te gaan - dummies

Tiener Geslacht: hoe te weten Hoe ver te gaan - dummies

Een van de grootste vragen voor tieners is niet "Zou ik seks moeten hebben? "Maar" Hoe ver moet ik gaan? "Terwijl het eigen comfortniveau en dat van de partner de topprioriteit zou moeten zijn in deze beslissing, spelen andere factoren een rol, vooral als tieners dat amorfe concept van" het derde honk overwegen. "" Derde basis "...

Bewerkers keuze

Tien voorwaarden American Football Announcers Gebruik - dummies

Tien voorwaarden American Football Announcers Gebruik - dummies

Een van de moeilijkste en meest intimiderende onderdelen over het volgen van een Amerikaans voetbalwedstrijd is dat de presentatoren soms een vreemde taal lijken te spreken die alleen bekend is bij echte voetballiefhebbers. Maar als je een aantal belangrijke termen onthoudt, ben je ver voor op het spel. Hier zijn enkele voetbaltermen die je misschien hoort, ...

Het begin van een voetbalspel: The Kickoff - dummies

Het begin van een voetbalspel: The Kickoff - dummies

Voor Amerikaanse voetbalfans, de openingsaftrap is een opwindende start voor elke game. Ze zien de tweezijdige sensatie van het ene team dat probeert het andere te blokkeren en helpt de herhaler om door en voorbij 11 snelladers van het trapende team te rennen. (Wel, maak die tien spelers.De kicker staat meestal rond de 50-yard-lijn, ...

Uw voetbalcoachtoelen afstemmen op een leeftijdsgroep - dummies

Uw voetbalcoachtoelen afstemmen op een leeftijdsgroep - dummies

Elk kind in uw team is anders zoveel manieren. Sommigen zijn begaafde hardlopers, anderen kunnen duizelingwekkende vangsten maken en wat moeite om simpelweg de basistechnieken van het spel te vatten. Ongeacht de sterke en zwakke punten van de kinderen, die overal op de kaart staan, hebben jongeren algemene kenmerken die worden beïnvloed ...