Video: Serratus Anterior Strength Test 2024
Een belangrijk kenmerk van Adobe Flash Creative Suite 5 voor ontwerpers en animators is de Flash CS5-ondersteuning voor Inverse Kinematics (IK), een principe waarop 3D en computer gebaseerd zijn animatie en modellering. Inverse Kinematics bepaalt hoe gekoppelde of verbonden objecten zichzelf positioneren ten opzichte van elkaar wanneer ze worden verplaatst.
Wanneer de onderarm bij het bewegen van een menselijke arm bijvoorbeeld de positie verandert, beïnvloedt deze uiteindelijk de positie van de verbonden hand en bovenarm. Deze principes helpen om levensechte animatie en interactie te creëren.
Flash biedt twee gereedschappen, Bone en Bind, die u gebruikt om objecten aan te sluiten en die verbindingen te bewerken. Verbonden objecten kunnen geposeerd worden en veranderingen tussen die poses kunnen uiteindelijk geanimeerd worden. U kunt IK-relaties maken tussen symboolinstanties of vormen.
Ga als volgt te werk om IK-containerobjecten te maken en te verbinden:
-
Maak een nieuw Flash-document en plaats twee symboolinstanties op een nieuwe laag.
Dit kunnen exemplaren zijn van hetzelfde symbool of van twee verschillende symbolen.
-
Selecteer het gereedschap Bot in het deelvenster Gereedschappen, verplaats de aanwijzer over het eerste object totdat een plusteken verschijnt, sleep tot de cursor zich boven het tweede object bevindt en laat de muisknop los.
Deze stap trekt een virtueel bot tussen de twee vormen en verbindt ze.
U hebt de twee symboolinstanties nu geconverteerd naar IK-containerobjecten en de laag is geconverteerd naar een ankerlaag.
-
Kies het gereedschap Selectie en sleep een van de verbonden symbolen om te zien hoe de verbonden objecten zich zullen gedragen.
Het tweede symbool verandert van positie op basis van de positie van de eerste.
U kunt meer objecten aan de ketting toevoegen. Hoewel u geen objecten willekeurig aan een ankerlaag kunt toevoegen, kunt u bestaande IK-containerobjecten koppelen aan illustraties in andere lagen om ze aan de keten toe te voegen.
Volg deze stappen om objecten toe te voegen aan een bestaande ankerlaag:
-
Maak een nieuwe laag op de tijdlijn en sleep er een symboolinstantie naartoe vanuit het deelvenster Bibliotheek.
Plaats het symbool waar u maar wilt ten opzichte van de bestaande IK-containerobjecten op het werkgebied.
-
Kies het gereedschap Selecteren en selecteer in de bestaande ankernaag het object waarmee u het nieuwe symbool wilt verbinden.
-
Kies het gereedschap Bot, zoek het gewricht (of verbindingspunt) op het geselecteerde IK-containerobject en klik en sleep van dat punt naar het nieuwe symbool.
Een nieuw bot wordt getekend om de twee objecten met elkaar te verbinden en het symbool wordt uit de oorspronkelijke laag verwijderd en toegevoegd aan de ankerlaag.
-
Kies het gereedschap Selecteren en sleep het nieuwe symbool om te zien hoe zijn beweging de andere objecten in de ketting beïnvloedt.