Video: Week 9, continued 2024
Methoden (ook functies genoemd) in Ruby bieden u een manier om een stuk code op te slaan en te benoemen en later, mogelijk vele malen te gebruiken. U kunt verschillende variabelen doorgeven aan een methode om het gedrag ervan te veranderen. Je noemt variabelen die zijn doorgegeven aan een methode de -argumenten van de methode (nee, niet de schreeuwende soort!).
Stel dat u twee rechthoeken achter elkaar wilt tekenen? U kunt de loopcode gewoon kopiëren en die code meerdere keren plakken. In plaats daarvan zet je de rechthoekcode in een methode.
Volg deze stappen om een herbruikbare methode te maken die rechthoeken tekent:
-
Begin met het toevoegen van een definitie voor de nieuwe rechthoekmethode. Zet deze code bovenaan uw bestand:
def rechthoek (hoogte, breedte, buitenletter, binnenletter) # De rechthoekcode komt hier end
Het trefwoord def signaleert aan Ruby dat u op het punt staat de definitie op te geven van een methode. def wordt gevolgd door de naam van de methode (rechthoek) en vervolgens een lijst met nul of meer argumenten - elk argument is de naam van een variabele die u in de methode kunt gebruiken. Vervolgens geeft u de code op die de functionaliteit van de methode vormt en markeert u het einde van de methode met het trefwoord einde.
-
Selecteer de volledige luscode van de lettekening, kies Bewerken → Knippen en kies vervolgens Bewerken → Plakken om die code in de methode te plakken in plaats van de opmerking in stap 1:
def rechthoek (hoogte, breedte, buitenletter, binnenletter) 1. tot (hoogte) do | rij | als rij == 1 zet buiten_brief * breedte elsif rij == hoogte zet buiten_brief * breedte anders midden = binnen_brief * (breedte - 2) zet "# {buiten_brief} # {midden} # {buiten_brief}" eind einde
-
Nu je kunt de methode gebruiken die je hebt gemaakt om een rechthoek te tekenen. Hiertoe kunt u bellen de methode (in Ruby wordt dit ook wel verzenden een bericht genoemd). Onderaan uw broncode, na de regels die de breedte- en hoogtevariabelen instellen, schrijft u deze code:
rechthoek (hoogte, breedte, buitenletter, binnenletter)
Merk op dat de variabelenamen die u gebruikt om een methode aan te roepen niet hetzelfde hoeven te worden genoemd als de namen van de argumenten. Hier, gewoon om het eenvoudiger te houden, zijn ze hetzelfde. De positie van de variabelen is echter belangrijk en de eerste waarde die u opgeeft bij het aanroepen van een methode, gaat naar het eerste argument, het tweede naar het tweede, enzovoort.
-
Start het programma. Het zou er als volgt uit moeten zien:
Een succesvolle rechthoek. -
Kopieer en plak de methode-aanroep van de rechthoek zodat u twee exacte kopieën van die lijn hebt en voer het programma opnieuw uit.Wat gebeurt er?
Als u uw code in methoden invoert, kunt u de code eenvoudig opnieuw gebruiken en kunt u deze eenvoudiger wijzigen of bugs oplossen. Stel je voor dat je de lange reeks code hebt geplakt voor het tekenen van een rechthoek, twee keer, drie keer of vele, vele keren. (Probeer het!) Dit werkt, maar als je een kleine wijziging in je code moet aanbrengen, moet je elke versie zoeken waar deze ook is. Met een methode hoef je het maar één keer te repareren!