Video: Hoe maak je een actieplan? (S4.2) 2024
Deel van Coding For Kids For Dummies Cheat Sheet
Het schrijven van een nieuw computerprogramma begint met het maken van een actieplan. Het actieplan vertelt welke kleinere onderdelen u moet maken en samenstellen om het volledige programma te bouwen. Uw actieplan moet stappen bevatten zoals de volgende.
Uw ontwerp en lay-out plannen:
-
Definieer het doel van het programma: game, simulatie of geanimeerde scène.
-
Selecteer of verf achtergronden op de pagina's.
-
Maak pagina's of schermen die uw programma nodig heeft: splash-pagina, actiepagina en niveaus. Voeg overgangen toe tussen pagina's.
-
Creëer tekens indien nodig door schildpadden uit te delen en vervolgens vormen uit het palet Schilderij / Clipart te selecteren, of door nieuwe vormen in vormvlekken in het deelvenster Vormen te schilderen. (Dubbelklik op een vormspot om de vormeditor te openen.)
-
Maak tekstvakken met titels, labels en instructies.
-
Maak tekstvakken om variabele waarden weer te geven. Als een variabele waarde tussen pagina's wordt overgedragen, definieert u een projectvariabele en maakt u vervolgens tekstvakken om de waarde van de projectvariabele te tonen.
Tekenacties maken:
-
Stel in elke schildpadrugzak op het tabblad Staat tekenkenmerken in. Dit is vooral handig voor attributen die niet veranderen tijdens het programma - nadat deze zijn toegewezen, hoeft u deze waarden niet opnieuw in te stellen. Voorbeelden zijn grootte, vorm en kop en ik heb variablename -waarden. Deze waarden kunnen echter op elk moment tijdens de uitvoering van het programma worden gewijzigd, indien nodig.
-
Voeg in elke schildpadrug op het tabblad Regels primitieven of procedures toe aan de OnClick-, OnColor-, OnTick-, OnTouching-, OnMessage- en When This Do That-velden.
-
Voeg indien nodig universele kleur onder conditionals toe aan de achtergrond. Commando's die aan de achtergrond worden toegevoegd, worden uitgevoerd wanneer een schildpad een bepaalde kleur aanraakt.
Functies toevoegen, zoals manieren voor gebruikers om te communiceren en multimedia:
-
Als een vervolgkeuzelijst wordt gebruikt, maakt u de vervolgkeuzelijst en geeft u deze een naam en voegt u de items toe aan de lijst.
-
Als u een schuifregelaar gebruikt, maakt u de schuifregelaar en geeft u deze een naam. De schuifregelaar is een variabele met waarden die in de grafische gebruikersinterface kunnen worden gewijzigd.
-
Voeg knoppen toe aan de grafische gebruikersinterface zodat gebruikers de code die u hebt geschreven kunnen uitvoeren en met uw programma kunnen communiceren.
-
Voeg indien nodig audiofuncties toe, zoals muziek of geluidseffecten.
De acties programmeren:
-
Schrijf in het deelvenster Procedures procedures die moeten worden uitgevoerd om de programmastroom te regelen, te reageren op programmacondities en te reageren op gebruikersinvoer.
-
Schrijf in het venster Procedures een initialisatieprocedure om startvoorwaarden voor de uitvoering van het programma in te stellen. Dit kan het instellen van initiële variabelewaarden en schildpadgroottes, vormen, koppen en posities omvatten, of schildpadden worden getoond of verborgen, en of schildpadden worden aangeklikt of geklikt.