Huis Sociale Media Klassen en verantwoordelijkheden maken voor iOS-apps - dummies

Klassen en verantwoordelijkheden maken voor iOS-apps - dummies

Video: Loneliness 2025

Video: Loneliness 2025
Anonim

Om klassen en verantwoordelijkheden in iOS te creëren, begin met het extraheren van zelfstandige naamwoorden uit de beschrijving van de app en de use-cases. Dit worden potentiële objecten, klassen en kenmerken van uw app. Vervolgens extraheer je werkwoorden uit de beschrijving en gebruik je cases. Deze worden kandidaat-verantwoordelijkheden (mogelijke methoden van klassen).

De volgende lijst laat zien hoe zelfstandige naamwoorden en vervolgens werkwoorden kunnen worden geïdentificeerd, gedefinieerd en geëxtraheerd voor een voorbeeldapp: Tic-Tac-Toe.

  • Naamwoorden: Zelfstandige naamwoorden die je kunt vinden in de beschrijvingen en use cases van de Tic-Tac-Toe app zijn potlood, papier, game, niks, cross, speler, X, O, spatie, symbool, raster, markering, verticale rij, horizontale rij, diagonale rij, menselijke gebruiker, mens, computer, sessie, bord, touchscreen en score.

    Noteer vervolgens een één-op-twee lijndefinitie van elk zelfstandig naamwoord in de context van de app die u probeert te bouwen. Vergelijk deze definities dan. Als u vindt dat twee zelfstandige naamwoorden op dezelfde manier worden gedefinieerd, verwijdert u een van hen. Je zou ook kunnen besluiten om twee definities (en dus de corresponderende zelfstandige naamwoorden) samen te voegen tot één.

    Wanneer je dit proces van definitie, verwijdering en samenvoeging voltooit, blijft er een aantal zelfstandige naamwoorden over die als je kandidaat-klassen zullen dienen. Hierna volgt een voorbeeld van dit proces van Tic-Tac-Toe (met een subset van de zelfstandige naamwoorden en werkwoorden, om te voorkomen dat uw geduld wordt belast):

    • Verwijder de zelfstandige naamwoorden potlood en papier > als fysieke dingen niet relevant zijn voor een iOS-game. Let erop dat

    • symbool en teken hetzelfde betekenen in de context van Tic-Tac-Toe, dus verwijder markering en bewaar het symbool.

      Merk op dat
    • niets en O hetzelfde betekenen in de context van een Tic-Tac-Toe-spel en dat overschrijden en X betekent hetzelfde als goed. Verwijder dus de slechte Britse termen noneught en cross en laat O en X staan. Houd er ook rekening mee dat O en X instanties of subklassen van zijn. Vergelijk

    • gebruiker en player . Bewaar speler als de speler in het spel. Afhankelijk van de context kan menselijke gebruiker en menselijke hetzelfde zijn. Deze zelfstandige naamwoorden, samen met de computer, zijn instanties of subklassen van speler . Bord

    • en raster zijn vergelijkbaar genoeg in de zin dat een ervan kan worden verwijderd. Hoe zit het met

    • touchscreen ? Het verwijst naar een fysiek onderdeel van de telefoon, dus u bent mogelijk geneigd om het te verwijderen. Aan de andere kant moet iets de visuele weergave van het bord aan.Het zou het bord zelf kunnen zijn. Of u kunt de datastructuur die het bord vertegenwoordigt, scheiden van de visuele manifestatie. Beschouw

    • rij als een onderdeel van gametaster en verticale rij , diagonale rij en horizontale rij > als zijnde verschillende subklassen of exemplaren van rij (maar u weet nog niet welke) Bewaar spel

    • , om voor de hand liggende redenen. Overweeg sessie

    • als de manager van games, waarbij score een kenmerk is van de sessie voor de twee spelers. Werkwoorden: Kandidaten voor werkwoorden in de Tic-Tac-Toe-app zijn

  • om de beurt , markeren , gaan , plaats <, winnen , implementeren , spelen , spelen eerste , weergeven , verzamelen >, stop , reset . Verwijder draai en wordt

    • als dichtbij genoeg om af te spelen , dat u behoudt. Voor nu, speel het spel eerst en het ontbrekende als tweede als mogelijke verfijningen van het spel. Het uiteindelijke ontwerp laat je uiteindelijk zien dat deze laatste twee werkwoorden niet nodig zijn. Wanneer gebruikt als een werkwoord in de context van Tic-Tac-Toe, kan -teken worden gezien als vergelijkbaar met spelen

    • . Dat wil zeggen, wanneer u speelt door uw zet te doen, markeert u een locatie op het raster. Dus, verwijder het merkteken en bewaar de plaats, maar hernoem het plaats symbool. implementeren omdat het geen verantwoordelijkheid is die relevant is voor het spel; in plaats daarvan is het relevant voor het proces van het bouwen van de game. Behoud

    • weergave , accumuleer

    • , exit en reset als geldige verantwoordelijkheden. U hebt nu de volgende potentiële klassen, instanties en verantwoordelijkheden: Klassen: symbool, speler, mens, computer, bord, rij, gamesessie en spel (met de kenmerkscore). Exemplaren:

O, X van het klasse-symbool.

  • Verantwoordelijkheden (die methoden worden): afspelen, plaatsen, weergeven, verzamelen (scores), afsluiten en opnieuw instellen.

  • Nu is het tijd om de verantwoordelijkheden voorlopig zo logisch mogelijk aan klassen toe te wijzen: Wijs de Game Session-klasse toe aan de verantwoordelijkheden, speel een nieuw spel, accumuleer scores, stop en reset.

  • Wijs de klasse Game toe aan de verantwoordelijkheden, speel. Klassebord heeft verantwoordelijkheden voor weergeven.

Class Game Grid heeft Place.

  • Symbool, speler, mens, computer en rij hebben geen verantwoordelijkheden. Maar verwijder ze nog niet.

Klassen en verantwoordelijkheden maken voor iOS-apps - dummies

Bewerkers keuze

De anatomie van een vishaak - dummies

De anatomie van een vishaak - dummies

De uitvinding van de vishaak veranderde de geschiedenis. Effectiever dan speren of blote handen, vishaken liet mensen dieper water vissen en opende de deur voor zoveel dingen, inclusief, vele eeuwen later, dikke catalogi van vistuig. De eerste haakachtige apparaten, kloven genaamd, werden gebruikt tijdens het stenen tijdperk. De kloven waren klein ...

Vissen Voor Dummies Cheat Sheet - dummies

Vissen Voor Dummies Cheat Sheet - dummies

Om vissen consequent te vangen, moeten vissers iets weten over de vis die ze nastreven en de habitat waar deze vissen verblijven. Een voorbereide visser is vaak een succesvolle visser, dus je kunt een kaart gebruiken om te bepalen wat je volgende visreis moet meenemen. Voor meer voorbereiding, zou u de bekende ...

4 NFL-regelwijzigingen voor 2013 - dummies

4 NFL-regelwijzigingen voor 2013 - dummies

Hoewel de basisregels voor het scoren en verplaatsen van het voetbal naar beneden toe veld blijft over het algemeen statisch, de NFL maakt vaak kleine aanpassingen aan regels en boetes. Voor 2013 hebben NFL-bezitters vier belangrijke wijzigingen aangebracht: weglating van de plooilijn, straffen voor treffers met de kroon van de helm, wijzigingen in de replay-uitdaging ...

Bewerkers keuze

Uw campingrugzak laden - dummies

Uw campingrugzak laden - dummies

Voordat u jammin 'goodies in die rugzak installeert, moet u beslissen of u met de rugzak gaat een intern frame of extern frame (zie afbeelding 1). Figuur 1: Interne frame (links) en externe frame rugzakken. Interne frame rugzakken hebben een gestroomlijnde vorm, omdat het frame, een flexibel frame, zich in de rugzak bevindt. Omdat het pakket is ...

Wereldwijde noodfrequenties en telefoonnummers - dummies

Wereldwijde noodfrequenties en telefoonnummers - dummies

Om hulp te roepen in een noodsituatie, kunt u elke gewenste radio gebruiken zender waartoe u toegang hebt en kunt u afstemmen op elke frequentie om hulp te vragen. Wanneer u een redding nodig hebt, geeft de wet u onbeperkte toegang tot radio's en hun frequenties. Het is echter veel waarschijnlijker dat je een snellere ...

Weten hoe te kamperen met kinderen - dummies

Weten hoe te kamperen met kinderen - dummies

Kamperen met kinderen is een uitstekende manier om liefde voor het buitenleven te delen zonder het budget te breken. Hoewel familie-backpacken of kamperen een grote mate van planning en veel geduld vergt, is het een lonende activiteit voor zowel u als uw kinderen. Als je eerder bent gaan kamperen, zul je je snel realiseren ...

Bewerkers keuze

Laag zelfbeeld en codependency - dummies

Laag zelfbeeld en codependency - dummies

Terwijl schaamte een gevoel is, gevoel van eigenwaarde weerspiegelt hoe je denkt over jezelf. Het is een zelfbeoordeling. Eigenwaarde is je echte mening over jezelf. Je zelfwaardering kan hoog of laag zijn, maar is niet gebaseerd op wat anderen denken. In plaats van Eigenwaarde (een hoofdletter "S" om zelfevaluatie te benadrukken), kijken codependenten naar anderen voor hun waarde en validatie. Anders ...

Streven naar een interne locus van controle - dummies

Streven naar een interne locus van controle - dummies

De meeste codependents hebben een externe locus of control, wat betekent dat ze denk externe factoren zijn de oorzaak van wat er met hen gebeurt en hoe ze zich voelen. Codependents verwachten en hopen dat verandering van buitenaf of van iemand anders komt. Hun focus en macht liggen buiten zichzelf. Ze kijken naar anderen om te maken ...

Middenfase van codependency and recovery - dummies

Middenfase van codependency and recovery - dummies

Het belangrijke middenstadium van codependency is waar ontkenning, pijnlijke emoties en obsessief-compulsieve gedragspatronen komen veel voor. Je verhoogt de pogingen om te controleren, terwijl je je meer onbeheersbaar voelt. Wanneer je herstelt, herstel je onafhankelijkheid, balans en meer gemoedsrust. Het ziekteproces van codependency Zonder ondersteuning blijven ontkenning en isolatie bestaan ​​en worden de problemen erger. ...