Inhoudsopgave:
Video: JavaFX Java GUI Tutorial - 1 - Creating a Basic Window 2025
JavaFX heeft ingebouwde ondersteuning voor realistische 3D-modellering. De grafische scène van JavaFX is zelfs driedimensionaal van aard. De meeste JavaFX-programma's werken in slechts twee dimensies, waarbij alleen de x- en y-coördinaten worden opgegeven. Maar alles wat u hoeft te doen om in de derde dimensie te stappen, is om z-coördinaten te specificeren om de knooppunten van uw scènegrafiek in een driedimensionale ruimte te plaatsen.
JavaFX bevat een uitgebreide reeks klassen die zijn bedoeld voor het maken en visualiseren van 3D-objecten in 3D-werelden. U kunt driedimensionale vormen maken, zoals kubussen en cilinders. U kunt de virtuele camera verplaatsen in de 3D-ruimte om uw 3D-objecten vanuit verschillende hoeken en vanuit verschillende perspectieven te bekijken.
En je kunt zelfs lichtbronnen toevoegen om het uiteindelijke uiterlijk van je virtuele werelden nauwkeurig te regelen. Kortom, JavaFX kan verbluffende 3D-scènes produceren.
Voeg een 3D-box toe aan uw Java-wereld
Voeg in deze stap een object toe aan de 3D-wereld: in dit geval een box, weergegeven door de klasse Box. Hier is de code:
Box box = new Box (100, 100, 100); doos. setMaterial (bluestuff); doos. setTranslateX (150); doos. setTranslateY (-100); doos. setTranslateZ (-100); wortel. getChildren (). voeg (doos);
De Box-constructor accepteert drie argumenten die de breedte, hoogte en diepte van het vak vertegenwoordigen. In dit voorbeeld zijn alle drie ingesteld op 100. Het vak wordt dus getekend als een kubus met aan elke zijde 100 eenheden.
De doos krijgt hetzelfde materiaal als de cilinder; vervolgens wordt het op alle drie assen vertaald, zodat u een perspectiefweergave van het kader kunt hebben. De afbeelding laat zien hoe het vak verschijnt als het wordt weergegeven. Zoals u kunt zien, zijn de linker- en onderkant van de doos zichtbaar omdat u de positie van het vak omhoog en naar rechts hebt vertaald, zodat de camera wat perspectief kan krijgen.
Draai de 3D-box
Draai in deze stap het vakje om een nog interessanter perspectiefbeeld te maken. Er zijn twee manieren om een 3D-object te roteren. Het eenvoudigste is om de methode setRotate van het object aan te roepen en een rotatiehoek toe te voegen:
box. setRotate (25);
Standaard roteert dit het object op zijn z-as. Als dit moeilijk te visualiseren is, stel je voor dat je het object spies met een lange stok die evenwijdig is aan de z-as. Draai vervolgens het voorwerp aan de spies.
Als u het object langs een andere as wilt draaien, roept u eerst de setRotationAxis op. Als u bijvoorbeeld het object op de x-as wilt laten draaien, gebruikt u dit vak:
. setRotationAxis (Rotate. X_AXIS); doos. setRotate (25);
Stel je voor dat je de spies door de doos met de spies evenwijdig aan de x-as laat lopen en vervolgens de doos 25 graden ronddraait.
Het enige probleem met het gebruik van de methode setRotate om een 3D-object te roteren, is dat het slechts op één as tegelijk werkt. Stel dat u het kader 25 graden wilt roteren op zowel de z- als de x-as. De volgende code zal dit niet bereiken:
kader. setRotationAxis (Rotate. X_AXIS); doos. setRotate (25); doos. setRotationAxis (Rotate. Z_AXIS); doos. setRotate (25);
Wanneer de methode setRotate de tweede keer wordt aangeroepen om het vak op de z-as te draaien, wordt de rotatie van de x-as opnieuw ingesteld.
Als u wilt roteren op meer dan één as, moet u in plaats daarvan de klasse Rotate gebruiken. U maakt een afzonderlijke Rotate-instantie voor elke as waarop u het object wilt draaien en voegt vervolgens alle exemplaren van Rotate toe aan de Transforms-verzameling van het object via getTransforms (). addAll-methode, zoals deze:
Rotate rxBox = new Rotate (0, 0, 0, 0, Rotate. X_AXIS); Roty ryBox = new Rotate (0, 0, 0, 0, Rotate. Y_AXIS); Rotate rzBox = new Rotate (0, 0, 0, 0, Rotate. Z_AXIS); rxBox. setAngle (30); ryBox. setAngle (50); rzBox. setAngle (30); doos. getTransforms (). addAll (rxBox, ryBox, rzBox);
De Rotate-constructor accepteert vier parameters. De eerste drie zijn de x-, y- en z-coördinaten van het punt binnen het object waardoor de rotatie-as zal passeren. Doorgaans geeft u nullen op voor deze parameters om het object rond het middelpunt ervan te draaien. De vierde parameter geeft de rotatieas aan.
Deze afbeelding laat zien hoe het vak wordt weergegeven nadat het is geroteerd.
Het vakje nadat het is geroteerd.