Inhoudsopgave:
Video: Winx Club 3D: Het Geheim van het Verloren Rijk ''Enchantix'' [Dutch/Nederlands] 2024
In 3D-game-animatie wordt het tekenmodel dat op een botstructuur wordt toegepast, een skin genoemd. De huid moet een gecombineerd object zijn zonder overlappende delen. Je kunt de huid zien als een handschoen die over een hand wordt geplaatst. De handschoen beweegt niet wanneer deze niet in de hand ligt, maar wanneer de vingers eronder worden verplaatst, beweegt de handschoen zich mee en buigt deze mee met de vingers. Als er gaten in de handschoen zitten, worden deze uitgerekt terwijl de vingers bewegen. Hetzelfde werkt voor een huid boven een botstructuur.
Skinning a character
Karaktermodellen worden meestal één stuk tegelijk gemaakt, maar om van een model een skin te maken, moet u alle onderdelen tot één object combineren. Als het model uit groepen bestaat, moet u deze groepen oplossen. Objecten kunnen nog steeds op de huid worden bevestigd, maar alle delen van de huid die met de botten meebewegen, moeten kunnen buigen en buigen.
Nadat een huid aan een skelet is bevestigd, moet het tweede deel van de huid ervoor zorgen dat de huid goed vervormt wanneer de botten worden verplaatst. Elk bot heeft een beïnvloedingsvolume dat de delen van de huid bepaalt die met het bot meebewegen. Als deze volumes niet correct zijn, kan de huid onrealistisch vervormen wanneer het bot wordt verplaatst.
Als het invloedsvolume voor de bovenarm bijvoorbeeld een deel van de zijkant van het personage bevat, trekt de bovenarm de kant van het personage naar buiten terwijl de arm omhoog wordt gebracht, waardoor er een grappig uiterlijk ontstaat buil. Om deze vervormingen te controleren, kunt u het beïnvloedingsvolume precies regelen. Een huid aan een skelet bevestigen
Nadat een botstructuur is gemaakt, kan deze worden bevestigd aan de personagehuid die al is gemaakt.
Sommige softwareprogramma's maken dit een aparte stap en anderen vereisen gewoon dat de botten in de huid worden geplaatst.
Volg deze stappen om een skin aan een botstructuur te bevestigen in Maya:
1. Kies Bestand -> Scène openen en open IK ingeschakeld. mb bestand.
Dit bestand is hetzelfde bestand dat aan het einde van het vorige voorbeeld is opgeslagen. Zorg ervoor dat u de botten terug op hun plaats brengt voordat u de huid bevestigt.
2. Selecteer het lettertype, houd de Shift-toets ingedrukt en selecteer het bekkenbeen. Kies vervolgens de menuopdracht Skin -> Bind Skin -> Smooth Bind.
De huid is nu bevestigd aan de botstructuur, dus als u een van de botten verplaatst, wordt het tekenmodel met het bot verplaatst.
3. Selecteer het enkelgewricht met de IK-ketting bevestigd en verplaats de enkel naar voren in het vooraanzicht. Selecteer en draai vervolgens een van de armen rond de verbinding van de bovenarm.
Wanneer de huid op zijn plaats wordt gebonden, beweegt het tekenmodel mee met de botbewegingen.
4. Selecteer de menuopdracht Bestand -> Scène opslaan als en sla het bestand op. Sluit het bestand als u klaar bent.
De invloed van een bot bepalen
Rond elk bot bevindt zich een beïnvloedingsvolume (een envelope genoemd in verschillende animatiepakketten) dat u kunt besturen. De huid die zich binnen dit volume bevindt, beweegt mee met het onderliggende bot en de huid die is opgenomen in overlappende invloedsvolumes zijn de delen van de huid waar de buiging het meest extreem is, zoals bij de elleboog.
Het beïnvloedingsvolume wordt aanvankelijk ingesteld om elk bot te omringen, en hoe dichter het bot overeenkomt met de huid voor elk lichaamsdeel, hoe nauwkeuriger de beïnvloedingsvolumes zijn. Als een deel van de huid niet is opgenomen in een invloedsgebied, blijft dat deel van de huid achter wanneer zijn botten worden verplaatst.
Invloedvolumes kunnen worden gewijzigd met behulp van bedieningselementen om hun straal aan beide uiteinden van het bot te vergroten.
Een andere manier om te bepalen welke delen van de huid vervormen met het onderliggende bot, is om de hoeken van de huid te schilderen met een kwast. Selecteer een bot en schilder het gewicht. Verschillende kleuren geven de invloed van de huidhoeken weer. Het is belangrijk om een geleidelijke verandering tussen de huidinvloeden te hebben, zodat de huid op een realistische manier beweegt.
Vervormingen toevoegen om spierbulten te maken
Een ander aspect van het werken met het skin-object is dat u deformaties kunt definiëren op basis van botposities. Dit biedt een manier om de spieren te laten bobbelen. Het vervormen van de biceps spier om op te bollen wanneer de hoek tussen de bovenste en onderste arm botten wordt verkort is een realistische vervorming die je zou verwachten van een realistisch karakter.