Inhoudsopgave:
- Gelukgebaseerde elementen
- Loopholes
- Onbruikbare berichtenblokken
- Inconsistent schrijven
- Tijdgebruikers
- Overbelaste vijanden
- Details genegeerd
- Onderbenut gereedschapsleutel
- Sham-opties
- Het belangrijkste om te onthouden bij het ontwerpen van een game is uw motief: u wilt dat spelers van uw werk genieten.Sommige mensen vinden het grappig om spelers gedurende het spel te irriteren, door oneerlijke obstakels of grote hoeveelheden berichtenblokken te gebruiken om de levels te slepen. Je zou dit moeten vermijden. Gelukkig is deze valkuil gemakkelijk op te lossen: onthoud gewoon wat je spelers willen zien.
Video: 7 Days To Die - Stars Wars AT-AT V Zombie Horde 2024
In Gamestar Mechanic's Game Alley kun je veel goede ontwerptechnieken zien, maar je kunt er ook veel slechte vinden - in Als u leuke inhoud op de website wilt maken, moet u van deze voorbeelden leren en zien hoe u ze kunt vermijden.
Gelukgebaseerde elementen
Geluk is soms goed in een game en voegt een element van willekeur toe aan een game zodat het geen script lijkt te volgen. Een op geluk gebaseerde uitdaging in plaats van een op vaardigheden gebaseerde uitdaging kan echter irriterend zijn voor spelers.
Spelers die een lange uitdaging maken, willen niet dat hun overwinningen bij toeval worden bepaald. Evenzo, wanneer spelers met uitdagingen worden geconfronteerd die alleen met vallen en opstaan kunnen worden opgelost, worden ze gefrustreerder in verhouding tot het aantal keuzes dat ze hebben.
Een voorbeeld van een op geluk gebaseerde game is een kamer vol met willekeurig bewegende vijanden. Of het doel navigatie of fragging is, de open ruimte en op kansen gebaseerde patronen maken dat het spel meer op willekeur dan op de acties van de speler vertrouwt.
Loopholes
Loopholes kunnen moeilijk te herkennen zijn, maar u moet in uw spel controleren. Je zou een niveau kunnen ontwerpen en een speler ontdekt dan een "truc" die het vrij gemakkelijk oplost. Misschien heb je een sleutel in je ontwerp verloren of een eenvoudige techniek over het hoofd gezien.
Loopholes in Gamestar Mechanic kunnen op verschillende manieren ontstaan:
-
Onvolmaakte vijandige patronen
-
Breekbare doolhoven
-
Onbeperkte regels
Onbruikbare berichtenblokken
Berichtblokken zijn nuttige hulpmiddelen, die maar liefst 40 korte informatielijnen weergeven voor de speler. Er zijn echter verschillende manieren om berichtenblokken onjuist te gebruiken, waardoor de speler wordt geïrriteerd of de inhoud van uw bericht in gevaar komt.
Soms moeten spelers een enkel berichtenblok vaak aanraken om te bereiken waar ze moeten komen. Dit proces kan vervelend worden voor spelers, vooral wanneer het berichtenblok meerdere pagina's met inhoud bevat.
Een ander probleem met berichtblokken is de 'tekstmuur'. "Als je een lang verhaal in een berichtenblok probeert te kopiëren, stroomt de tekst van pagina naar pagina en het resultaat is intimiderende tekst die lezers kan afwijzen en ervoor kan zorgen dat ze de informatie overslaan.
Inconsistent schrijven
Elk spel dat tekst bevat, of het nu een verhaal of een tutorial is of gewoon een reeks aanmoedigingen, heeft de monteur van het berichtenverkeer. Berichten omvat alles wat de speler te horen krijgt, wanneer het wordt verteld en hoe het zich verhoudt tot het spel. U moet ervoor zorgen dat de berichten van de speler consistent zijn.
Messaging is een moeilijk concept om te beheersen, maar je kunt dit wel doen met wat oefening. Vertel spelers alles wat ze moeten weten, wanneer ze het moeten weten en zorg ervoor dat de informatie die u verstrekt, consistent en nuttig is.
Tijdgebruikers
Een tijdconsument is een deel van een game dat veel langer duurt om te voltooien dan zou moeten. Gelukkig is deze gemakkelijk op te lossen: als je de speler een lange afstand laat lopen voordat je de volgende uitdaging bereikt, vind je obstakels om hem in de weg van de avatar te plaatsen, om het pad interessanter te maken.
Een van de meest voorkomende tijdsconsumenten is de kamer vol vijanden, waardoor ze een krachtige avatar vormen tegen een zwerm onbewerkte torentjes of jagers.
Overbelaste vijanden
De valkuil van het hebben van overbelaste vijanden is een gevolg van het groter-is-betere concept. Als je snel een game wilt bouwen, is het implementeren van enorme zwermen vijanden een eenvoudige en verleidelijke taak.
Het levert echter de deugd op van het maken van het element van plezier in een spel. In plaats van heel veel vijanden toe te voegen om het spel bij toeval leuk te maken, probeer dan de moeilijkste handschoenen te ontwerpen met een klein aantal vijanden. Als je de speler echt de voldoening wilt geven een leger vijanden neer te halen, zorg er dan voor dat de vijanden snel en elegant vernietigd of ontweken kunnen worden.
Details genegeerd
Als je ruimte hebt voor details, moet je het implementeren - detail markeert bijna onbewust een game die ook in de geest van de speler is ontworpen.
Door meer details toe te voegen, kunt u een game transformeren. De linkerafbeelding toont de eerste iteratie van het spel. Zoals je ziet, mist het achtergronddetail en een gevoel van ruimte. Wanneer je deze elementen in de juiste afbeelding opneemt, wordt het spel veel interessanter en aantrekkelijker.
Onderbenut gereedschapsleutel
Het gereedschap Gereedschapsleutel lijkt alleen bruikbaar voor het afstemmen, maar het is van vitaal belang en moet vaak worden gebruikt. Omdat sommige sprites duizenden combinaties van opties bevatten, is het bewerken ervan een van de handigste technieken in de toolbox.
Dit is een spel waarin geen sprite is bewerkt. Het is niet goed gebalanceerd, omdat de speler altijd alle vijanden kan aanvallen, maar slechts één of twee vijanden tegelijk kunnen de speler aanvallen - hun rechtlijnige bewegingspatronen maken ze gemakkelijk te verslaan.
Je kunt dit spel op een aantal manieren verbeteren door een paar keer het gereedschap Bewerken te gebruiken om deze elementen aan te passen:
-
Avatars
-
Vijanden
-
Systeemsprites
Sham-opties
A > schijnoptie treedt op wanneer u spelers een keuze geeft die blijkt te zijn geladen, ongeïnformeerd, onnodig of oneerlijk. Als u bijvoorbeeld een niveau maakt met twee gesplitste paden, kunnen deze valkuilen optreden: Eén pad is onmogelijk voor de speler om te voltooien.
-
Eén pad is triviaal of te gemakkelijk voor de speler om te voltooien.
-
De paden zijn exact hetzelfde en leiden naar dezelfde plaats.
-
Als u schijn-opties wilt voorkomen, test u alle keuzes die u opgeeft om te controleren of dit echte opties zijn.
Opzettelijke irritaties