Inhoudsopgave:
- Kies de objecten voor uw script
- Selecteer eigenschappen en methoden voor elk object
- Een object maken en gebruiken
Video: Learn Java Programming with Beginners Tutorial 2024
Objectgeoriënteerde scripts vereisen veel planning. Je moet je objecten en hun eigenschappen plannen en wat ze kunnen doen. Uw objecten moeten al hun verantwoordelijkheden dekken zonder inbreuk te maken op de verantwoordelijkheden van andere objecten. Voor gecompliceerde projecten moet u mogelijk een aantal modellen bouwen en testen voordat u er redelijk zeker van kunt zijn dat uw projectplan alle objecten bevat die het nodig heeft.
Het ontwikkelen van objectgeoriënteerde scripts omvat de volgende procedures:
-
Kies de objecten.
-
Kies de eigenschappen en methoden voor elk object.
-
Maak het object en zet het aan het werk.
Kies de objecten voor uw script
Uw eerste taak is om de lijst met objecten te ontwikkelen die nodig zijn voor uw programmeerproject. Als u alleen werkt en uw project klein is, kunnen de objecten voor de hand liggen. Als u echter aan een groot, complex project werkt, kan het selecteren van de lijst met objecten moeilijker zijn.
Als uw project bijvoorbeeld de software ontwikkelt die alle taken in een bank beheert, is uw lijst met mogelijke objecten groot: account, teller, geld, chequeboek, prullenbak, bewaker, kluis, alarmsysteem, klant, lening, rente, enzovoort. Maar heb je al die objecten nodig? Wat gaat je script doen met de prullenmand in de voorlobby? Of de bewaker? Misschien moet je script verschuivingen plannen voor de bewakers.
Wanneer u objectgeoriënteerde programma's plant, is de beste strategie voor het identificeren van uw objecten het opsommen van alle objecten die u maar kunt bedenken - dat wil zeggen, alle zelfstandige naamwoorden die mogelijk iets hebben doen met je project. Soms kunnen programmeurs alle zelfstandige naamwoorden uit de documentatie van het projectvoorstel halen om een vrij uitgebreide lijst van mogelijke objecten te ontwikkelen.
Nadat u een lange lijst met mogelijke objecten hebt gemaakt, is uw volgende taak zoveel mogelijk af te snijden. U moet alle duplicaten, objecten met overlappende verantwoordelijkheden en objecten die geen verband houden met uw project elimineren.
Als uw project bijvoorbeeld betrekking heeft op het bouwen van een auto, moet uw autoproject waarschijnlijk objecten hebben voor elk onderdeel in de auto. Aan de andere kant, als uw project verkeercontrole in een parkeergarage omvat, hebt u waarschijnlijk alleen een autoobject nodig dat u kunt verplaatsen; de onderdelen van de auto doen er niet toe voor dit project.
Selecteer eigenschappen en methoden voor elk object
Wanneer u een uitgebreide lijst met objecten hebt, kunt u beginnen met het ontwikkelen van de lijst met eigenschappen voor elk object.Stel jezelf de vraag wat je moet weten over elk object.
Bijvoorbeeld, voor een autoreparatieproject, moet u waarschijnlijk dingen weten zoals wanneer de auto voor de laatste keer werd onderhouden, zijn reparatiegeschiedenis, eventuele ongelukken, details over de onderdelen, enzovoort. Voor een project met betrekking tot verkeer in parkeergarages, moet u waarschijnlijk alleen de grootte van de auto weten. Hoeveel ruimte neemt de auto in de parkeergarage in beslag?
U moet de verantwoordelijkheden van elk object definiëren en elk object moet onafhankelijk zijn. Het heeft methoden nodig voor acties die al zijn verantwoordelijkheden regelen. Als een van uw objecten bijvoorbeeld een bankrekening is, moet u weten wat een bankrekening moet doen.
Nou, eerst moet het worden gemaakt, zodat u een methode openNewAccount kunt definiëren. Het moet stortingen accepteren en uitbetalingen verrichten. Het moet het saldo bijhouden. Het moet het saldo rapporteren wanneer daarom wordt gevraagd. Het kan nodig zijn om periodiek rente toe te voegen aan het account. Dergelijke activiteiten komen snel voor de geest.
Echter, een beetje meer nadenken, of misschien testen, kan activiteiten onthullen die u over het hoofd hebt gezien. Het account slaat bijvoorbeeld informatie over de eigenaar op, zoals naam en adres. Weet je nog dat je een methode hebt toegevoegd om die informatie bij te werken wanneer de klant verhuist? Het lijkt misschien triviaal in vergelijking met het verplaatsen van het geld, maar het lijkt niet triviaal als je het niet kunt doen.
Een object maken en gebruiken
Nadat u het ontwerp van een object hebt bepaald, kunt u het object maken en vervolgens gebruiken. De stappen voor het maken en gebruiken van een object zijn als volgt:
-
Schrijf de instructie class.
De klasseninstructie is een PHP-instructie die de blauwdruk is voor het object. De klasseninstructie heeft een instructieblok met PHP-code voor alle eigenschappen en methoden die het object heeft.
-
Neem de klasse op in het script waarin u het object wilt gebruiken.
U kunt de klasseninstructie in het script zelf schrijven. Het is echter gebruikelijker om de klasseninstructie in een afzonderlijk bestand op te slaan en een include-instructie te gebruiken om de klasse aan het begin van het script op te nemen die het object moet gebruiken.
-
Maak een object in het script.
U gebruikt een PHP-instructie om een object te maken op basis van de klasse. Dit wordt instantiatie genoemd.
-
Gebruik het nieuwe object.
Nadat u een nieuw object hebt gemaakt, kunt u het gebruiken om acties uit te voeren. U kunt elke methode gebruiken die zich in het instructieblok class bevindt.