Inhoudsopgave:
- Taken uitvoeren die worden bepaald door actieve spelersinvoer
- Activerende gebeurtenissen met passieve spelerinvoer
Video: ✔ Minecraft: 10 Ways to Use Pistons 2024
Of u nu een minigame beheert of een avontuur in Minecraft begeleidt, redstone-engineering kan heel handig zijn om uw aangepaste kaart verder te laten vorderen manier waarop je wilt. Gebruik invoer van spelers om uw programma's uit te voeren en de gebeurtenissen uit te voeren die op de kaart voorkomen.
Hier ziet u bijvoorbeeld drie kamers van een aangepaste kaart, met er omheen een rode steen. De redstone, die verschillende monsters en beloningen activeert, wordt geactiveerd door hendels (die spelers moeten gebruiken om deuren te openen) en hoppers (waar spelers items in kunnen gooien). Deze regeling zorgt ervoor dat spelers worden geconfronteerd met de juiste uitdaging voor elke kamer en moet bepaalde betalingen doen om betere beloningen te krijgen.
Er kunnen een aantal interessante technische problemen opduiken wanneer je een door redstone aangedreven kaart maakt.
Taken uitvoeren die worden bepaald door actieve spelersinvoer
De machines die u voor uw kaart maakt, moeten vaak zien wat spelers doen om hen een goede ervaring te bieden. De kaart kan rechtstreeks de invoer van de spelers vragen, bijvoorbeeld de spelers achter een gesloten deur plaatsen, waardoor ze een hendel moeten omdraaien. Vervolgens kunt u de hendel verbinden met een verborgen machine die spelers moeten activeren om door de deur te gaan.
Je kunt op een aantal verschillende manieren actieve spelersinvoer verzamelen:
-
Basishendels, knoppen en drukplaten: Dit zijn vaak de eenvoudigste en populairste manieren om spelersinvoer te verzamelen. Spelers kunnen bijvoorbeeld op een knop klikken om aan te geven dat ze klaar zijn om door te gaan of op een drukplaat stappen om een evenement te activeren.
-
Containers: De redstone-comparator kan output leveren die evenredig is aan de inhoud van een container, wat betekent dat uw redstone-machines kunnen worden geactiveerd door een speler eenvoudigweg een 'sleutel' in een hopper te laten vallen of alle items uit een schat te verwijderen borst.
-
Speciale chatberichten: U kunt de tellraw- en triggeropdrachten gebruiken om klikbare berichten naar spelers te sturen, waardoor spelers andere opdrachten kunnen activeren.
-
Gewoon vragen: Als je spelers vraagt om naar een locatie te lopen of een vijand te bevechten - via een chatbericht, een teken of een hint, bijvoorbeeld - kun je passieve invoer omzetten in actieve invoer: het wordt verstrooid beslissingen tot beslissingen waarvan spelers zich bewust zijn. Spelers kunnen dan gemakkelijker hun verplichtingen begrijpen en u kunt ze gemakkelijker laten zien hoe de aangepaste kaart moet worden ervaren.
Dit is een lastig voorbeeld van actieve spelersinvoer: een winkel. Elke knop correspondeert met een andere beloning.Een speler die op de knop drukt - en die de prijs van het item kan betalen (bepaald door scoreborden of andere typen tellers te gebruiken) - ontvangt een item.
Activerende gebeurtenissen met passieve spelerinvoer
Soms wilt u niet dat spelers alles weten wat er gaande is, of wilt u een pure ervaring voor hen behouden terwijl u de semantiek zelf uitwerkt. In dit geval kunt u passieve spelerinvoer gebruiken (acties zonder de bedoeling om rechtstreeks input aan de controller te geven) om de kaart stil te houden.
Als een speler bijvoorbeeld een kamer binnenkomt, kunt u een verborgen sensor gebruiken om een baasgevecht op te roepen. Of, als een speler een checkpoint in een racegame overschrijdt, kun je een tripwire gebruiken om de prestatie van de speler uit te zenden en andere spelers op de hoogte te houden van haar voortgang.
U kunt passieve spelersinvoer op verschillende manieren verzamelen:
-
Drukplaten en tripwire draden: U kunt spelers gemakkelijk in deze vallen begeleiden - bijvoorbeeld door een laag plafond te gebruiken zodat ze niet over de kop kunnen springen de trekker. Als een drukplaat of tripwire is geactiveerd, herkent redstone dat een speler op de juiste plaats zit en kan reageren door bijvoorbeeld een machine te starten, een beloning toe te kennen of monsters op te roepen.
-
BUD's: Blokupdate-detectoren zijn handig voor het detecteren van acties waarvan spelers denken dat ze onschadelijk zijn. De ingesloten borstkas kan dit effect ook bereiken.
-
Timers: Soms wilt u misschien dat machines worden geactiveerd terwijl spelers alleen maar kijken en wachten of terwijl ze een taak proberen uit te voeren. U kunt dit doen door redstone-repeaters aan elkaar te rijgen, die als vertragingen werken. Het uitvoeren van vele gebeurtenissen in een reeks, gescheiden door ingestelde tijdsduur, is handig voor choreografie, minigames en veldslagen met interessante complicaties.
-
Het -testvoor -commando: Als u een opdrachtblok in een lus plaatst en het herhaaldelijk de testfor-opdracht activeert, kunt u testen op spelers rond een bepaalde locatie. Als je in plaats daarvan op andere entiteiten test, kun je het testfor-commando gebruiken om te zien of spelers bijvoorbeeld alle monsters in een kamer hebben verslagen. Dit is handig voor het aanbieden van paden en beloningen nadat een uitdaging is voltooid.
Bovendien werkt de testfor-opdracht goed samen met het scorebord. Merk op dat scoreborddoelen veel verschillende variabelen kunnen vertegenwoordigen, van gezondheid tot sterfgevallen tot welke prestatie of statistiek dan ook. Je kunt dan testen op spelers met een bepaalde score en die resultaten op interessante manieren gebruiken.
U kunt bijvoorbeeld zien dat er vijf blokjes onder de speler een opdrachtblok verborgen zijn met de opdracht testfor @p [r = 5]. Als dit opdrachtblok herhaaldelijk wordt aangedreven door een redstone-lus, wacht het tot de speler zich in het midden van de kamer bevindt en vervolgens een aantal andere opdrachtblokken aanstuurt die de nietsvermoedende speler omringen met klimplanten.
Als u veel machines bouwt die reageren op passieve invoer, kunt u uw aangepaste kaart bijna als een mod (een programma dat extra inhoud aan het spel toevoegt) maken.Met een aantal slimme programmering, kun je de regels van het spel in essentie herschrijven.